Μορφές
Περίληψη
Οι μορφές των συστημάτων διάδρασης βρίσκονται σε μια συνεχή εξέλιξη, η οποία εξαρτάται τόσο από την τεχνολογία και τις ανθρώπινες δεξιότητες όσο και από το κοινωνικό και πολιτιστικό πλαίσιο δημιουργίας και χρήσης τους. Οι διάτρητες κάρτες και το πληκτρολόγιο ήταν διαθέσιμα ως συστήματα εισόδου για την βιομηχανία υφασμάτων και την τυπογραφία, πολλές δεκαετίες πριν συνδεθούν σε έναν υπολογιστή. Αν και η σύνδεση τους με τον υπολογιστή έδωσε μια οικειότητα σε ένα μηχάνημα, στο οποίο, μέχρι τότε, είχε πρόσβαση μόνο κάποιος ηλεκτρονικός και ταυτόχρονα όρισε και ένα σχετικά στενό πλαίσιο διάδρασης, όπως είναι η εισαγωγή δεδομένων και η πληκτρολόγηση κειμένου, τα οποία είναι συμβατά περισσότερο με το περιβάλλον εργασίας στο γραφείο. Από την άλλη πλευρά, ο υπολογιστής δεν έχει κάποια προτίμηση όσον αφορά τις συσκευές εισόδου και εξόδου. Θα χρειαστεί, ωστόσο, να περάσουν πολλές ακόμη δεκαετίες μέχρι να αρχίσουμε να συνδέουμε ψηφιακές οθόνες, κάμερες και αισθητήρες. Παράλληλα με τις συσκευές διάδρασης, αναπτύσσονται διαφορετικές μορφές λογισμικού διάδρασης, όπως ένας επεξεργαστής κειμένου που βασίζεται σε πληκτρολόγιο, αλλά μπορεί να έχει πολλά διαφορετικά στυλ διάδρασης, όπως παράθυρα, μενού, γραφικά ή να βασίζεται στη γραμμή εντολών.
Αν υπάρχει ένα προηγούμενο στην ανθρώπινη εμπειρία που να δείχνει πώς θα πρέπει να μοιάζει ένας υπολογιστής, αυτό είναι το μουσικό όργανο, μια επινόηση με την οποία μπορείς να διερευνήσεις ένα τεράστιο εύρος δυνατοτήτων μέσω μιας διεπαφής που συνδέει το μυαλό με το σώμα σου. Jaron Lanier
Μορφολογία
Υπάρχουν πολλοί τρόποι διάδρασης του χρήστη με τη συσκευή. Αρχικά, έχουμε τη γραμμή εντολών και τις εντολές δέσμης. Αυτοί παραμένουν πολύ αποτελεσματικοί τρόποι διάδρασης, ειδικά όταν ο χρήστης δίνει επαναλαμβανόμενες και σταθερές οδηγίες προς τη συσκευή. Όταν οι οδηγίες προς το σύστημα πρέπει να αλλάζουν συχνά και δυναμικά, τότε έχουμε τον απευθείας χειρισμό και την εικονική πραγματικότητα. Όταν η διάδραση γίνεται δυναμικά, οι χρήστες λαμβάνουν συνέχεια ανάδραση. Στο ενδιάμεσο αυτών των ακραίων τύπων διάδρασης (γραμμή εντολής και απευθείας χειρισμός) υπάρχει ένα ολόκληρο φάσμα τύπων, μεταξύ των οποίων και τύποι διάδρασης που εμφανίζονται με τις κινητές εφαρμογές και τις συσκευές διάχυτου υπολογισμού.
Πριν την εφικτή και οικονομική ανάπτυξη των μικρο-υπολογιστών, που βασίζονται σε ολοκληρωμένα κυκλώματα ημιαγωγών μεγάλης κλίμακας, η διάδραση σε πραγματικό χρόνο ήταν διαθέσιμη μόνο σε συστήματα που είχαν λογισμικό χρονοδιαμοιρασμού, αφού στους περισσότερους υπολογιστές την δεκαετία του 1960 η εκτέλεση των προγραμμάτων γινόταν με εργασίες δέσμης. Πέρα από τα καινοτόμα ερευνητικά συστήματα που εξετάζουμε στην επόμενη ενότητα, τα εμπορικά διαθέσιμα διαδραστικά συστήματα βασίζονταν σε τερματικά κειμένου, στα οποία η διάδραση γινόταν με γραμμή εντολών, μενού και φόρμες. Τα τερματικά κειμένου αρχικά ήταν προσαρμοσμένες και εξελιγμένες εκδοχές του παραδοσιακού τηλέτυπου, τα οποία σταδιακά αντικαταστάθηκαν από τερματικά με ηλεκτρονικές οθόνες καθοδικού σωλήνα. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις ο χρήστης πληκτρολογούσε και έβλεπε το αποτέλεσμα στο χαρτί ή στην οθόνη. Η πληκτρολόγηση γινόταν συνήθως για την εισαγωγή ενός προγράμματος FORTRAN, BASIC, COBOL ή για τη χρήση του προγράμματος μέσω της γραμμής εντολών, μενού και φόρμας. Εκτός από τους κεντρικούς υπολογιστές της IBM, που ήταν ήδη μια μεγάλη εταιρεία στις λύσεις για την ηλεκτρονική επεξεργασία δεδομένων, ήρθαν να προστεθούν και οι μίνι-υπολογιστές της DEC. Η DEC, με τους μινι-υπολογιστές της σειράς PDP, δημιούργησε τη γέφυρα από τους πολύ ακριβούς κεντρικούς υπολογιστές της δεκαετίας του 1960 προς τους πολύ οικονομικούς μικρο-υπολογιστές της δεκαετίας του 1970. Οι μίνι-υπολογιστές ήταν μεν πολύ ακριβοί για να είναι προσωπικοί, αλλά αρκετά οικονομικοί για να εγκατασταθούν σε πολλούς οργανισμούς και να εκπαιδεύσουν μια νέα γενιά χρηστών, η οποία θα απαιτήσει μια πιο προσωπική εκδοχή τους.
Ο μικρο-υπολογιστής Apple II ήταν μια πολύ μεγάλη εμπορική επιτυχία με εκατομμύρια πωλήσεις, αν και απευθυνόταν κυρίως σε χομπίστες των ηλεκτρονικών και του προγραμματισμού. Η προσιτή τιμή, η αξιοπιστία του και η απλότητα στη χρήση διεύρυναν πολύ το κοινό του, πέρα από τους χομπίστες, προς τους σπουδαστές και τους επαγγελματίες. Σε αντίθεση με τους πρώτους μικρο-υπολογιστές που ήταν διαθέσιμοι ως συναρμολογούμενοι, ο Apple II είχε έναν προσεγμένο βιομηχανικό σχεδιασμό που έμοιαζε με τα οικιακά ηλεκτρονικά συστήματα, όπως είναι ένα οικειακό ηχοσύστημα. Το βασικό σύστημα είχε πληκτρολόγιο, αλλά δεν είχε ούτε οθόνη ούτε αποθηκευτικό μέσο, για τα οποία ο χρήστης μπορούσε να χρησιμοποιήσει μια τηλεόραση και ένα κασετόφωνο. Το βασικό λογισμικό ήταν μια εκδοχή της γλώσσας προγραμματισμού BASIC, με την οποία ο χρήστης μπορούσε να αναπτύξει τα δικά του προγράμματα, ή να αντιγράψει αυτά που έβρισκε σε περιοδικά και βιβλία της εποχής. Η μεγάλη διάδοση αυτού του μικρο-υπολογιστή έδωσε το κίνητρο στην Apple να αναπτύξει κάποιες βελτιώσεις, όπως την οθόνη και το εξωτερικό μέσο αποθήκευσης, καθώς και νέα μοντέλα με περισσότερες δυνατότητες. Επίσης, το εύρος των διαφορετικών χρηστών και οι πολυδιάστατες ανάγκες τους οδήγησαν στη δημιουργία πολλών εμπορικών εφαρμογών, όπως το πρώτο φύλλο εργασίας VisiCalc, καθώς και στην ανάπτυξη πολλών βιντεοπαιχνιδιών.
Παράλληλα με την ανάπτυξη των προσωπικών διαδραστικών μικρο-υπολογιστών, μερικές εταιρείες κατασκεύασαν τις πρώτες κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών. Οι πρώτες κονσόλες δεν είχαν εξωτερικό αποθηκευτικό μέσο, οπότε τα βιντεοπαιχνίδια ήταν διαθέσιμα μόνο εσωτερικά σε τσιπάκια μνήμης ανάγνωσης, αλλά αυτό άλλαξε με το Atari 2600, το οποίο δεχόταν εξωτερικές κασέτες, όπου βρίσκονταν τα τσιπ με τη μνήμη ανάγνωσης. Οι κονσόλες συνοδεύονταν από συσκευές εισόδου με τη μορφή του μοχλού ελέγχου και δεν είχαν ούτε πληκτρολόγιο ούτε ποντίκι, ενώ η έξοδος γινόταν προς την τηλεόραση. Όπως και οι μορφές των προσωπικών διαδραστικών συστημάτων έχουν μόνο μικρές αλλαγές από το 1984 με το Apple Macintosh, 1 2 έτσι και οι κονσόλες δεν έχουν αλλάξει σημαντικά. To ίδιο ισχύει και με την αρχιτεκτονική του λογισμικού τους, το οποίο συνήθως δεν περιλαμβάνει το ενδιάμεσο επίπεδο ενός λειτουργικού συστήματος, αφού οι κατασκευαστές βιντεοπαιχνιδιών προτιμάνε να έχουν πλήρη έλεγχο πάνω στο υλικό, γιατί αυτό τους δίνει μεγαλύτερη δημιουργικότητα και έλεγχο στο τελικό αποτέλεσμα, που είναι το ζητούμενο σε αυτήν την βιομηχανία. Αν και τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια ξεκίνησαν κυρίως ως προσομοιώσεις επίκαιρων θεμάτων, όπως το τένις ή οι διαστημικές μάχες, σταδιακά η δημιουργικότητα των σχεδιαστών βιντεοπαιχνιδιών δημιούργησε νέα είδη και, κυρίως, νέες συσκευές εισόδου. Σε αντίθεση με τους προσωπικούς υπολογιστές με γραφική διεπαφή που έχουν μείνει σταθεροί, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών φαίνεται πιο δημιουργική, γιατί δεν περιορίζεται ούτε από συσκευές εισόδου ούτε από ένα λειτουργικό σύστημα με γραφική διεπαφή.
Η εμπορική επιτυχία των μικρο-υπολογιστών και ειδικά του Apple II, καθώς και η εμφάνιση λειτουργικών συστημάτων, όπως το CPΜ, και εφαρμογών γραφείου, όπως ο επεξεργαστής κειμένου WordStar και η λογιστική εφαρμογή VisiCalc, έστρεψαν την προσοχή της IBM από τους κεντρικούς υπολογιστές που ήταν η διαχρονική της αγορά προς την κατεύθυνση ενός προσωπικού υπολογιστή για τις εργασίες του γραφείου. Αν και δεν υπήρχε ακόμη κάποιο πετυχημένο εμπορικά εύχρηστο γραφικό περιβάλλον εργασίας, υπήρχαν ήδη πάρα πολλές και πολύ οικονομικές λύσεις υλικού και λογισμικού για το περιβάλλον γραφείου, μια αγορά δηλαδή που η IBM θεωρούσε ότι της ανήκε και όπου είχε διαχρονικά τον έλεγχο των τιμών. Αυτή η νέα αγορά προσωπικών υπολογιστών είχε πολύ διαφορετικές ιδιότητες από την παραδοσιακή αγορά της IBM με τους κεντρικούς ή μίνι-υπολογιστές. Τόσο η κεντρική μονάδα όσο και τα συστήματα εισόδου και εξόδου είχαν πλέον προσβάσιμη τιμή ώστε να είναι προσιτά από πολλές μικρές επιχειρήσεις, καθώς και νοικοκυριά. Ταυτόχρονα, η κατασκευή του λογισμικού αλλά και η χρήση του ήταν πλέον αρκετά διαδεδομένη, ώστε νέες μικρές εταιρείες, ακόμη και ανεξάρτητοι κατασκευαστές, να δημιουργούν πολλές εφαρμογές, ή λειτουργικά συστήματα, όπως το CPM, τα οποία μπορεί να μην ήταν τόσο καλά όσο αυτά της IBM, αλλά ήταν αρκετά καλά και πολύ οικονομικά. 3 Η είσοδος της IBM με τον προσωπικό της υπολογιστή ουσιαστικά έδωσε μια σφραγίδα ποιότητας και σοβαρότητας σε έναν ιδιαίτερα πολυφωνικό χώρο, ταυτόχρονα όμως με την επικράτησή του έδωσε και ένα τέλος στη δημιουργικότητα αυτού του κλάδου, η οποία θα περάσει σε έναν μικρότερο βαθμό προς το Apple Macintosh. 4 5
Η παρουσία ενός διακριτού επιπέδου λογισμικού ανάμεσα στο υλικό του υπολογιστή και στις εφαρμογές του ήταν για πολλές δεκαετίες κάτι περιττό, αφού δεν υπήρχαν πολλές διαφορετικές αρχιτεκτονικές, ενώ και οι εφαρμογές δεν ήταν πολλές. Σε μερικές περιπτώσεις, κάποιος κατασκευαστής έφτιαχνε μερικές βιβλιοθήκες προγραμματισμού, έτσι ώστε να μην χρειάζεται να υλοποιεί συνέχεια κάποιες βασικές λειτουργίες, αλλά, στην πράξη, οι περισσότερες εφαρμογές φτιάχνονταν από την αρχή είτε σε γλώσσες υψιλού επιπέδου όπως οι FORTRAN, COBOL, BASIC είτε σε συμβολική γλώσσα μηχανής. Η διάθεση οικονομικών επεξεργαστών από την Intel, οι οποίοι τοποθετήθηκαν σε πολλές διαφορετικές αρχιτεκτονικές μικρο-υπολογιστών, οδήγησε στη δημιουργία των πρώτων λειτουργικών συστημάτων, τα οποία επέτρεπαν στους προγραμματιστές να εστιάσουν στις λειτουργίες της εφαρμογής τους, χωρίς να νοιάζονται για την πρόσβαση στον δίσκο και στις βασικές συσκευές εισόδου και εξόδου. Η επιλογή του λειτουργικού συστήματος MSDOS από την IBM για τον πρώτο της προσωπικό υπολογιστή και η ανάπτυξη πολλών εφαρμογών για αυτήν την πλατφόρμα δημιούργησαν μια αγορά και έναν τρόπο διάδρασης που θα παραμείνει επίκαιρος ακόμη και μετά την εμφάνιση της γραφικής διεπαφής. Πράγματι, οι πρώτες εκδόσεις του γραφικού περιβάλλοντος της Microsoft μέχρι και την έκδοση Windows Me του 2000 βασίζονται στο MS-DOS, ενώ ακόμη και επόμενες εκδόσεις που έχουν κατασκευαστεί από την αρχή, υλοποιούν για λόγους συμβατότητας ένα περιβάλλον εξομοίωσης για τις διαχρονικά δημοφιλείς εφαρμογές που τρέχουν μόνο πάνω σε MS-DOS.
Τα επιτραπέζια συστήματα με οθόνη γραφικών, πληκτρολόγιο και ποντίκι, ήταν, από τη δεκαετία του 1980 και μέχρι τις αρχές της δεκαετίας του 2010, η βασική μορφή υλικού διάδρασης. Για παράδειγμα, ο επιτραπέζιος υπολογιστής Apple Lisa απέτυχε εμπορικά, αλλά ήταν καθοριστικής σημασίας για τη μετάβαση από τον Xerox Star, ο οποίος απευθυνόταν μόνο στο περιβάλλον του γραφείου, προς την κατεύθυνση του Apple Macintosh που έφερε τη γραφική επιφάνεια εργασίας σε ένα ευρύτερο κοινό. 6 Για τον σκοπό αυτό, η Apple υιοθετεί από το Xerox Star το ποντίκι και τη γραφική επιφάνεια εργασίας με τα έγγραφα ως αρχεία. Ταυτόχρονα, προσθέτει στο Macintosh την ιδέα της διάκρισης ανάμεσα στις εφαρμογές και στο λειτουργικό σύστημα, έτσι ώστε να μπορεί να προσαρμοστεί σε διαφορετικές ανάγκες. Το Apple Macintosh δημιουργεί ένα σημείο αναφοράς για τη διάδραση με επιτραπέζια συστήματα, το οποίο στην συνέχεια θα αντιγραφεί από την Microsoft με τα Windows 95, καθώς και από τα γραφικά περιβάλλοντα των συστημάτων Linux με τα GNOME, KDE. Ο χρήστης μπορεί με το ποντίκι να εξερευνήσει τις εφαρμογές και τα έγγραφα του συστήματος, ενώ δεν χρειάζεται να θυμάται εντολές, αφού μπορεί να τις ανακαλύψει σταδιακά, μέσα από μενού, φόρμες και παλέτες εργαλείων. Η δημιουργία εφαρμογών που βασίζονται στις ίδιες βιβλιοθήκες και σε κάποιους βασικούς κανόνες ενισχύει ακόμη περισσότερο την ευχρηστία του συστήματος, αφού ακόμη και μια νέα εφαρμογή έχει πολλές διαδράσεις παρόμοιες με προηγούμενες, όπως το άνοιγμα, η αποθήκευση, και η εκτύπωση εγγράφων. Η διάκριση ανάμεσα στις εφαρμογές και στο λειτουργικό σύστημα δημιουργεί τα θεμέλια για ένα σύστημα διάδρασης που θα διατηρηθεί και θα επεκταθεί ακόμη περισσότερο με τα κινητά και φορετά συστήματα διάδρασης των επόμενων δεκαετιών. 7 8
Η διαδραστική τηλεόραση είναι μια προσπάθεια για τη βελτίωση ενός παραδοσιακού μέσου που έχει κατηγορηθεί για τη δημιουργία παθητικότητας από την πλευρά του τηλεθεατή. Από τις αρχές της δεκαετίας του 1990, πολλές εταιρείες και ερευνητικές ομάδες προσθέτουν τεχνολογίες διάδρασης σε τηλεοπτικούς δέκτες, έτσι ώστε τα οφέλη της διάδρασης να μην βρίσκονται μόνο στους επιτραπέζιους υπολογιστές. Αρχικά, οι περισσότερες προσπάθειες μετέφεραν στον τηλεοπτικό δέκτη τη λειτουργικότητα των επιτραπέζιων εφαρμογών, όπως την ηλεκτρονική αλληλογραφία και την περιήγηση στον παγκόσμιο ιστό. Σταδιακά, οι σχεδιαστές κατανόησαν πως το πλαίσιο και οι στόχοι χρήσης της διαδραστικής τηλεόρασης δεν είναι καθόλου ίδιοι με αυτούς του επιτραπέζιου υπολογιστή. Ο τηλεοπτικός δέκτης βρίσκεται συνήθως σε ένα σαλόνι και οι χρήστες παρακολουθούν από απόσταση και με παρέα προγράμματα που έχουν μια σημαντική ψυχαγωγική διάσταση. Με αυτόν τον τρόπο, η διάδραση πήρε μια λιγότερο κυριαρχική θέση ως συμπλήρωμα της ροής οπτικοακουστικού περιεχομένου, με εφαρμογές ψηφοφορίας, μηνυμάτων, και πρόσθετης πληροφορίας.
Την ίδια περίοδο που η τηλεόραση γίνεται περισσότερο διαδραστική, αναδύεται μια νέα μορφή προσωπικού συστήματος διάδρασης με την ονομασία έξυπνο τηλέφωνο, το οποίο θα γίνει σύντομα η πιο δημοφιλής διαδραστική συσκευή. Οι πρώτες προσπάθειες στην κατασκευή φορητών συστημάτων μεγέθους παλάμης είχαν ασύμβατα στοιχεία διάδρασης, τα οποία ήταν συνήθως απευθείας δανεισμένα από τα επιτραπέζια συστήματα, όπως ακριβώς και στην περίπτωση της διαδραστικής τηλεόρασης. Στην πορεία, όμως, το έξυπνο τηλέφωνο με οθόνη αφής θα υιοθετήσει την ιδέα των εφαρμογών από τα επιτραπέζια συστήματα σε μια περισσότερο απλή μορφή και με έμφαση στο οπτικοακουστικό περιεχόμενο. Με αυτόν τον τρόπο, πολλοί χρήστες θα αποκτήσουν πρόσβαση σε διαδραστική πληροφορία και επικοινωνία με μια φορητή συσκευή με κύρια στοιχεία, όχι τόσο το τηλέφωνο, αλλά κυρίως την ασύρματη πρόσβαση σε δίκτυα δεδομένων, καθώς και την κάμερα και τη γεωγραφική θέση, τα οποία θα αποτελέσουν δομικά στοιχεία διάδρασης με τις κινητές εφαρμογές. Σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα από την εμφάνιση του, το έξυπνο τηλέφωνο θα αρχίσει να χρησιμοποιείται λιγότερο ως τηλέφωνο και περισσότερο ως τερματικό κατανάλωσης περιεχομένου, κάτι δηλαδή που ήταν ένα από τα κακά χαρακτηριστικά της παραδοσιακής τηλεόρασης. 9 10
Πέρα από τον υπολογισμό
Οι πρώτοι κεντρικοί υπολογιστές προγραμματίζονταν με διάτρητες κάρτες, γιατί αυτή ήταν μια έμπιστη τεχνολογία που είχε χρησιμοποιηθεί ήδη για πολλές δεκαετίες σε άλλες εφαρμογές, όπως η κλωστοϋφαντουργία και η απογραφή του πληθυσμού. 11 Παράλληλα, η συγγενική τεχνολογία της διάτρητης ταινίας χρησιμοποιήθηκε για την αποθήκευση μεγαλύτερων προγραμμάτων και δεδομένων, καθώς και για την ανάλυση εργαστηριακών πειραμάτων. 12 Αν και ο υπολογιστής αριστεύει στην αποδοτική εκτέλεση υπολογισμών, αυτό δεν είναι η μόνη εφαρμογή του, αφού μπορεί να προσομοιώσει και, κυρίως, να εξομοιώσει υπάρχοντα και νέα συστήματα, τα οποία βασίζονται μεν στον υπολογισμό, αλλά παρουσιάζουν μια διαφορετική εικόνα στον χρήστη, έτσι ώστε να ταιριάζει στις ανάγκες και τις δυνατότητες του. 13
Ένας από τους πιο σημαντικούς μορφολογικούς μετασχηματισμούς της έννοιας
του υπολογιστή ήταν η δημιουργία του Sketchpad στο MIT από τον Ivan
Sutherland, το 1963. Ο κεντρικός υπολογιστής που είχε στη διάθεσή του
μπορούσε να προγραμματιστεί με διάτρητες κάρτες και η βασική
αλληλεπίδραση γινόταν σε εργασίες δέσμης, όπου υπήρχε ένας σημαντικός
ετεροχρονισμός, ανάμεσα στην ανάγνωση του προγράμματος και στην τελική
εκτύπωση του αποτελέσματος. Αντίθετα, το Sketchpad εστιάζει στη διάδραση
σε πραγματικό χρόνο με χρήση πένας και οθόνης, όπου τα γραφικά
ελέγχονται τόσο από την πένα όσο και από τον υπολογιστή σε πραγματικό
χρόνο, δίνοντας έτσι μια από τις πρώτες εμπειρίες συμβίωσης ανάμεσα στον
άνθρωπο και τη μηχανή. Αν και αυτή η υπέρβαση φαίνεται πολύ μεγάλη,
υπήρχαν ήδη σε χρήση οι επιμέρους τεχνολογίες, για διαφορετικούς
σκοπούς, όπως η είσοδος με πένα αντί για διάτρητες κάρτες και η έξοδος
σε οθόνη αντί για εκτύπωση σε χαρτί.
Πράγματι, την ίδια περίοδο, οι μεταπτυχιακοί ερευνητές στο MIT
χρησιμοποιούν τους μεγάλους υπολογιστές της εποχής για να φτιάξουν
διαδραστικά προγράμματα, όπως τα ψυχαγωγικά προγράμματα τρίλιζα,
λαβύρινθος και Spacewar ή την πολύ ακριβή γραφομηχανή. Το συμπέρασμα
είναι ότι ο μορφολογικός μετασχηματισμός συμβαίνει με σταδιακές
μετατροπές και περισσότερο ως δημιουργική σύνθεση τεχνολογιών που ήδη
υπάρχουν, παρά ως καινοτομία χωρίς προηγούμενο. Παρόμοια μετάβαση
διαπιστώνεται και κατά την δημιουργία της πρώτης μάσκας επαυξημένης
πραγματικότητας, η οποία εμπνέεται από την τεχνολογία προβολής ροής
βίντεο πάνω σε μικρό διαφανή φακό κοντά στο μάτι, και επαυξάνεται με την
προβολή γραφικών στην θέση του βίντεο, τα οποία ελέγχονται από την
κίνηση του κεφαλιού. 14 15 Αυτό που είναι κοινό έδαφος σε όλες τις
περιπτώσεις καινοτομικού μορφολογικού μετασχηματισμού είναι ότι
συμβαίνει με την κατασκευή νέου λογισμικού διάδρασης, που δεν βασίζεται
στα υπάρχοντα εργαλεία κατασκευής. Επόμενως, η δημιουργία νέων εργαλείων
κατασκευής είναι περισσότερο σημαντική από την απλή χρήση τους, όπως
ακριβώς ο ψηφιακός αλφαβητισμός έχει να κάνει περισσότερο με την
κατασκευή παρά με την χρήση εφαρμογών.
Το αρχικό όραμα για το Dynabook ήταν η δημιουργία ενός φορητού συστήματος διάδρασης για παιδιά, το οποίο μορφολογικά έμοιαζε με τους σύγχρονους υπολογιστές ταμπλέτας. Το λογισμικό διάδρασής του, όμως, δεν είχε τίποτα κοινό με αυτό που έχουν οι σύγχρονες ταμπλέτες iOS και Android. Ο στόχος του Dynabook ήταν να δημιουργήσει μια νέα μορφή ψηφιακού αλφαβητισμού, η οποία βασίζεται στην ανάγνωση του πηγαίου κώδικα που έχουν γράψει άλλοι, στη μετατροπή και στη κατανόησή του και, τελικά, στην ανάπτυξη πρωτότυπων διαδραστικών έργων λογισμικού, ως μια νέα μορφή αλφαβητισμού. Για αυτόν τον σκοπό, ο Άλαν Κέη και η ομάδα του δημιούργησαν το λογισμικό Smalltalk, το οποίο είχε ως βασική προδιαγραφή τη δυνατότητα υλοποίησης του δημοφιλούς βιντεοπαιχνιδιού Spacewar με σχετικά μικρή προσπάθεια και λίγο κώδικα. Ο προγραμματισμός του Spacewar, εκτός από τη διασκέδαση του ίδιου του παιχνιδιού με έναν συμπαίκτη, έδινε πρόσβαση σε ένα περιβάλλον προσομοίωσης της βαρύτητας. Με άλλα λόγια, ο χρήστης του Dynabook δεν ήταν απλά ένας καταναλωτής βιντεοπαιχνιδιών που αγόραζε, αλλά ήταν κάποιος που θα μελετούσε την κατασκευή τους, θα έκανε μετατροπές και, τελικά, θα άρχιζε να φτιάχνει τα δικά του παιχνίδια και τις δικές του προσομοιώσεις για άλλα φυσικά ή τεχνητά φαινόμενα.
Το λογισμικό και το υλικό διάδρασης των δημοφιλών επιτραπέζιων συστημάτων δημιουργήθηκε ως ένα ενδιάμεσο πρωτότυπο, αλλά τελικά εδραιώθηκε, ειδικά στον χώρο του γραφείου και της εργασίας. 16 Το επιτραπέζιο σύστημα Xerox Alto δημιουργήθηκε ως ένα ενδιάμεσο πρωτότυπο για το Dynabook, γιατί ήταν ένα εφικτό ενδιάμεσο βήμα από τους μινι-υπολογιστές του 1970 προς τη μελλοντική κατεύθυνση φορητών μορφών. Ο βασικός στόχος ήταν η ανάπτυξη λογισμικού στο περιβάλλον Smalltalk και οι δοκιμές με παιδιά, έτσι ώστε να βελτιωθεί η κατανόηση των ερευνητών για αυτόν τον σχεδιαστικό χώρο. Τα εδραιωμένα εμπορικά συμφέροντα στον χώρο των εκδόσεων της μητρικής εταιρείας Xerox οδήγησαν τελικά στη δημιουργία του Star, το οποίο απευθύνεται στον χώρο του γραφείου. Με τη σειρά της, η Apple παρουσίασε το σύστημα Macintosh για ένα ευρύτερο κοινό, το οποίο, εκτός από τις εφαρμογές γραφείου, ενδιαφέρεται, επίσης, για τη δημιουργικότητα και την ψυχαγωγία. Με αυτόν τον τρόπο, ένα πειραματικό σύστημα για την εκπαίδευση τελικά βρίσκεται στο γραφείο με πολύ διαφορετικό λογισμικό, γιατί μια σειρά από οργανισμοί είχαν διαφορετικά κίνητρα και συμφέροντα και όχι γιατί η επιφάνεια εργασίας είναι ο αντικειμενικά καλύτερος τρόπος διάδρασης για τις διεργασίες του γραφείου.
Η διαθεσιμότητα οικονομικών μικροεπεξεργαστών στις αρχές της δεκαετίας του 1970 επέτρεψε σε πολλές νέες μικρές εταιρείες να κατασκευάσουν προσιτούς μικρο-υπολογιστές, δημιουργώντας έτσι μια νέα αγορά, την οποία καμία από τις μεγάλες εταιρείες εκείνης της εποχής, όπως οι IBM, DEC, Xerox, δεν μπορούσαν να φανταστούν. Εκείνη την εποχή, η πιο γρήγορα αναπτυσσόμενη εταιρεία υπολογιστών ήταν η DEC, η οποία έφτιαχνε οικονομικούς μινι-υπολογιστές για ένα πολύπλοκο λογισμικό χρονοκαταμερισμού, το οποίο ήταν πολύ δημοφιλές στα πανεπιστήμια και στις μικρές εταιρείες, ενώ οι μεγαλύτεροι οργανισμοί συνήθως προτιμούσαν έναν κεντρικό υπολογιστή της IBM. Όπως ακριβώς ο διευθυντής της IBM έκανε τη λανθασμένη πρόβλεψη το 1958 ότι ο κόσμος δεν χρειάζεται περισσότερους από δέκα υπολογιστές, έτσι ακριβώς και ο διευθυντής της DEC, ο οποίος διέψευσε την προφητεία της IBM με εκατοντάδες μίνι-υπολογιστές, ήρθε με τη σειρά του να κάνει μια λάθος πρόβλεψη το 1977, δηλώνοντας ότι κανένας άνθρωπος δεν χρειάζεται έναν προσωπικό υπολογιστή στο σπίτι του. Ήδη είχε εμφανιστεί ο πρώτος συναρμολογούμενος μικρο-υπολογιστής, ο οποίος μπορούσε να προγραμματιστεί για την εκτέλεση του βιντεοπαιχνιδιού Lunar Lander, με τη βοήθεια της BASIC, που ήταν το πρώτο προϊόν της νέας εταιρείας Microsoft. Αρχικά ο Altair απευθυνόταν, κυρίως, σε χομπίστες ηλεκτρονικών κατασκευών, οι οποίοι απλά ήθελαν έναν πιο ευέλικτο σταθμό εργασίας. Η δυνατότητά του, όμως, να εκτελεί διαφορετικά προγράμματα λογισμικού τον μετέτρεψε σε ένα κομβικό σημείο για τη δημιουργία μιας νέας κατηγορίας προσιτών προσωπικών υπολογιστών, αφού πολλές νέες μικρές εταιρείες επρόκειτο να δημιουργηθούν για να εκμεταλλευτούν τις ευκαιρίες σε υλικό και λογισμικό μικρής κλίμακας, όπως οι Apple, Microsoft, Commodore και Digital Research. 17
Τα περισότερα συστήματα με γραφική διεπαφή χρησιμοποιούν την επιφάνεια εργασίας, τις εφαρμογές, και τα αρχεία εγγράφων ως τη βασική μορφή λογισμικού διάδρασης, αλλά όλα αυτά δεν είναι παρά μόνο μια εκδοχή της διάδρασης που μπορούμε να έχουμε για τις δουλειές του γραφείου. Παράλληλα με την κατασκευή του Lisa, μια ομάδα της Apple κατασκευάζει ένα αρχικό προσχέδιο του Macintosh, υπό την καθοδήγηση του Jef Raskin. Σε αντίθεση με το Lisa, που απευθύνεται στην εταιρική αγορά του γραφείου, το Macintosh αρχικά στοχεύει στην επεξεργασία κειμένου, η οποία θεωρείται η πιο χρήσιμη λειτουργία των υπολογιστών και απευθύνεται σε όλους, δηλαδή σε σχολεία, σπίτια και γραφεία. Για τον σκοπό αυτό, ο Jef Raskin κατασκευάζει ένα μηχάνημα που είναι πολύ οικονομικό και απλό στη χρήση του και δεν περιλαμβάνει ούτε λειτουργικό σύστημα ούτε εφαρμογές ούτε αρχεία. Το λειτουργικό υπόδειγμα βασίζεται, όπως ακριβώς και το Lisa, σε μια κάρτα επέκτασης του δημοφιλούς Apple II, αλλά δεν περιλαμβάνει ούτε γραφικό περιβάλλον με παράθυρα ούτε είσοδο με ποντίκι. Η διάδραση βασίζεται στο πληκτρολόγιο, με το οποίο ο χρήστης επεξεργάζεται έγγραφα, τα οποία αποθηκεύονται αυτόματα σε μια δισκέτα, η οποία αποτελεί τη φυσική αναπαράσταση του εγγράφου χωρίς να μεσολαβεί η έννοια του αρχείου. Η πιο σημαντική διαφορά από τα συστήματα διάδρασης εκείνης της εποχής, αλλά και όσα ακολούθησαν, είναι ότι, αντί για εφαρμογές και λειτουργικό σύστημα, χρησιμοποιεί μια συλλογή από εντολές, οι οποίες μπορούν να εφαρμοστούν πάνω στο έγγραφο κειμένου, παρόμοια με τα συστήματα UNIX. Αν και αυτή η φιλοσοφία διάδρασης δεν εφαρμόστηκε τελικά στην εμπορική εκδοχή του Macintosh, o Jef Raskin εφάρμοσε αυτές τις ιδέες λίγο αργότερα στα εμπορικά προϊόντα SwyftCard, Canon Cat και Archy.
Με την εξαίρεση του Jef Raskin, για τους περισσότερους κατασκευαστές διάδρασης και σίγουρα για όλους τους χρήστες θεωρείται δεδομένο ότι τα αρχεία, οι εφαρμογές και το λειτουργικό σύστημα είναι θεμελιώδη συστατικά. Παρόμοια και για τον Alan Kay και την ομάδα του, αρχικά στο Xerox PARC και αργότερα στην Disney, η αρχιτεκτονική ενός διαδραστικού συστήματος παραμένει ανοιχτή σε ερμηνείες και σε κατευθύνσεις. Όπως στο περιβάλλον Smalltalk δεν υπάρχει η διάκριση ανάμεσα σε εφαρμογές και λειτουργικό σύστημα, έτσι και στο νέο περιβάλλον Squeak δεν υπάρχουν αυτές οι έννοιες, ούτε τα αρχεία. 18 Η βασική θεμελίωση του συστήματος Squeak γίνεται με την έννοια του αντικειμένου, που στέλνει μηνύματα σε άλλα αντικείμενα. Με αυτόν τον τρόπο, όλα τα γραφικά στοιχεία του συστήματος είναι αντικείμενα, τα οποία μπορούν να προγραμματιστούν σε πραγματικό χρόνο. Όπως ακριβώς στα συστήματα UNIX όλα είναι αρχεία, έτσι ακριβώς και στο σύστημα Squeak όλα είναι αντικείμενα, που μπορούν να αναγνωρίσουν κάποια μηνύματα από άλλα αντικείμενα. Ο απλός χρήστης οργανώνει το γραφικό περιβάλλον σε επιμέρους περιοχές έργων, όπου όλα τα διαθέσιμα εργαλεία μπορούν να εφαρμοστούν σε όλο το διαθέσιμο οπτικοακουστικό περιεχόμενο, χωρίς να γίνεται κάποια διάκριση ανάμεσα σε διαφορετικά είδη περιεχομένου ή διαφορετικά είδη εφαρμογής, αφού ο γραφικός χώρος εργασίας είναι ενιαίος. Αυτό το περιβάλλον διάδρασης επιτρέπει στον χρήστη να κάνει πολύ περισσότερα λάθη, ενώ για την καλύτερη χρήση του θα πρέπει να υπάρχει γνώση της γλώσσας προγραμματισμού του συστήματος, η οποία είναι μια εξέλιξη της Smalltalk. Το τίμημα της αρχικά αυξημένης δυσκολίας χρήσης είναι η μεγαλύτερη δημιουργικότητα, πέρα από τα όρια που θέτουν τα συμφέροντα των κατασκευαστών εφαρμογών. Τόσο οι δημιουργοί του UNIX, όσο και αυτοί της Smalltalk θεωρούν ότι οι αντίστοιχες αρχιτεκτονικές είναι ενδεικτικές και αντιπροσωπευτικές ενός σχεδιαστικού χώρου. Επομένως, οι κατασκευαστές μελλοντικών συστημάτων διάδρασης θα πρέπει να προτείνουν νέες αρχιτεκτονικές που ταιριάζουν στο θεματικό τους ενδιαφέρον, αντί να κτίζουν απλά πάνω σε προηγούμενες ιδέες.
Ένα από τα πιο σημαντικά ερευνητικά παραδείγματα διάδρασης στον χώρο της εργασίας χωρίς λειτουργικό σύστημα, εφαρμογές και αρχεία δημιουργήθηκε από το Αγγλικό παράρτημα του Xerox PARC στις αρχές της δεκαετίας του ενενήντα. Την ίδια περίοδο που τα κεντρικά του PARC στην Καλιφόρνια εξερευνούσαν τις τεχνολογίες διάδρασης με τον διάχυτο υπολογισμό, η ερευνητική ομάδα στο Κέμπριτζ, δοκίμαζε μια εναλλακτική κατεύθυνση για το ψηφιακό γραφείο του μέλλοντος. Αν και το Xerox PARC με τον επιτραπέζιο Star και τον επεξεργαστή κειμένου Bravo είχε ήδη καθορίσει τη μορφή του σύγχρονου ψηφιακού γραφείου, οι ερευνητές γνώριζαν καλύτερα από τους χρήστες ότι αυτά τα συστήματα διάδρασης δεν ήταν μονοσήμαντα. Μια εναλλακτική κατεύθυνση για τη διάδραση στην πραγματική επιφάνεια εργασίας είναι η επαύξηση των αντικειμένων του γραφείου και όχι η αντικατάστασή τους με προσομοιωμένες μορφές στον υπολογιστή. Πράγματι, με τη χρήση της υπολογιστικής όρασης και ενός προβολέα που βρίσκονται πάνω από το γραφείο είναι εφικτή η επαύξηση του φυσικού χαρτιού, πάνω στο οποίο μπορούν να προβάλονται δυναμικά γραφικά. Το φυσικό χαρτί και η γραφή με το χέρι παραμένουν στο γραφείο, το οποίο επαυξάνεται με τις δυνατότητες του υπολογιστή και της κάμερας που είναι η βασική συσκευή εισόδου. Τα συστήματα επαυξημένης πραγματικότητας αποτελούν ένα παράδειγμα διάδρασης που βασίζεται περισσότερο στη σύζευξη με τον πραγματικό κόσμο, παρά με τη προσομοίωση ή την αντικατάστασή του από μια εικονική πραγματικότητα.
Τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας αποτελούν μια ιδιαίτερη μορφή διάδρασης, αφού δεν παρουσιάζουν συγγένειες με τα αντίστοιχα συστήματα εισόδου και εξόδου και τις γραφικές διεπαφές. Η κατασκευή των πρώτων συστημάτων εικονικής πραγματικότητας από την ομάδα του Jaron Lanier στα τέλη της δεκαετίας του 1980 ξεκίνησε με βασικό κίνητρο ένα φιλοσοφικό αντίβαρο στην δημοφιλία των συστημάτων τεχνητής νοημοσύνης. 19 Τα συστήματα τεχνητής νοημοσύνης, μετά την αρχική τους σχεδίαση και την περιστασιακή ενημέρωσή τους, δεν έχουν ανάγκη ανθρώπινης διάδρασης για να λειτουργήσουν. Αντίθετα, το αρχικό όραμα για τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας βασίζεται στη συνεχή ανθρώπινη παρουσία και διάδραση, μέσω του υπολογιστή με έναν εικονικό κόσμο, καθώς και με τις αναπαραστάσεις άλλων χρηστών. Τόσο οι αναπαραστάσεις των χρηστών, όσο και τα εικονικά περιβάλλοντα αρχικά σχεδιάζονται με δημιουργικούς τρόπους, πέρα από την προσομοίωση της πραγματικότητας. Για παράδειγμα, ένας χρήστης μπορεί να εμφανιστεί στην εικονική πραγματικότητα με τη μορφή κάποιου ζώου, ή κάποιου κυττάρου και να προσπαθήσει να αλληλεπιδράσει κάνοντας μια χαρτογράφηση ανάμεσα στα διαθέσιμα συστήματα εισόδου και στις δυνατότητες κίνησης της αντίστοιχης αναπαράστασης. Τελικά, η εικονική πραγματικότητα απομακρύνθηκε από το αρχικό όραμα, όπου η έμφαση ήταν στον άνθρωπο και στη δημιουργικότητα προς την εμπορική κατεύθυνση της προσομοίωσης και, κυρίως, της πιστής απεικόνισης περισσότερο και όχι της διάδρασης.
Συνεργατικό οικοσύστημα διεπαφών
Η συνεργασία μεταξύ των ανθρώπων και μέσω των υπολογιστών είναι ένα διαχρονικό θέμα στα συστήματα διάδρασης. 20 21 Ακόμη και στα πρώτα πολυχρηστικά συστήματα χρονοδιαμοιρασμού υπάρχουν κοινά αποθετηρία και ανταλλαγή ηλεκτρονικής αλληλογραφίας, έστω και με ασύγχρονο τρόπο. Το πρώτο διαδραστικό σύστημα σύγχρονης συνεργασίας είναι το NLS του Douglas Engelbart, όπου οι χρήστες βλέπουν το ίδιο έγγραφο στις προσωπικές οθόνες και μπορούν να συνεργαστούν για την επεξεργασία του με ενέργειες και χειρονομίες, οι οποίες γίνονται μέσω πολλαπλών δεικτών που οδηγούνται από το ποντίκι του κάθε χρήστη. 22 Χρειάστηκε να περάσουν τουλάχιστον δύο δεκαετίες από το NLS για να φτάσουμε στο σύστημα διάχυτου υπολογισμού του PARC, το οποίο προσθέτει πολλές διαφορετικές συσκευές συνεργασίας. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις συνεργασίας ανάμεσα σε ομάδες ανθρώπων και μηχανών, η πιο σημαντική παράμετρος σχεδίασης δεν είναι η ποιότητα της διεπαφής και η εργονομία της συσκευής, αλλά κυρίως ένας ισορροπημένος σχεδιασμός του μίγματος επικοινωνίας, που γίνεται μέσω των μηχανών και απευθειάς μεταξύ των ανθρώπων.
Μετά το περιβάλλον εργασίας, οι κοινότητες μάθησης όρισαν διαφορετικά μίγματα στην συνεργασία ανθρώπων και μηχανών. Η κατασκευή και η εκτέλεση των δημοφιλών βιντεοπαιχνιδιών, αρχικά δεν γινόταν μόνο για ψυχαγωγικούς σκοπούς, αλλά και για εμπορικούς, καθώς και για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Το βιντεοπαιχνίδι Spacewar δημιουργήθηκε αρχικά για να εξερευνηθούν τα όρια των δυνατοτήτων διάδρασης σε πραγματικό χρόνο με τον πρωτοεμφανιζόμενο μινι-υπολογιστή DEC PDP-1. Το Spacewar, στη συνέχεια, ήταν σημείο αναφοράς για την δημιουργία του Dynabook και της Smalltalk από τον Alan Kay, ο οποίος ήθελε τα παιδιά να μπορούν όχι μόνο να διασκεδάσουν, αλλά να μπορούν και να υλοποιήσουν το Spacewar σε μια προσβάσιμη για αυτά γλώσσα προγραμματισμού. Τόσο η Smalltalk, όσο και το Dynabook δεν σχεδιάστηκαν ανεξάρτητα από το πλαίσιο λειτουργίας τους, αλλά έγιναν με την παραδοχή ότι τα παιδιά υποστηρίζονται από έναν δάσκαλο και το μαθησιακό υλικό περιλαμβάνει ένα χαρτοφυλάκιο έτοιμων έργων.
Μερικά χρόνια αργότερα, με παρόμοιο σκεπτικό, ο Paul Allen υλοποιεί το πρώτο προϊόν της νεοσύστατης Microsoft, την πρώτη Basic για τον συναρμολογούμενο μικρο-υπολογιστή Altair, έτσι ώστε να μπορεί κάποιος να κατασκευάσει το δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι Lunar Lander. Σχεδόν παράλληλα, το ίδιο ακριβώς πνεύμα διατρέχει και την δουλειά του Steve Wozniak κατά την ανάπτυξη του μικρο-υπολογιστή Apple II και της Apple Basic, τα οποία υλοποιήθηκαν έτσι ώστε να μπορεί κάποιος να αναπτύξει σχετικά εύκολα το δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι Breakout. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, ο στόχος είναι εξερεύνηση και η επίδειξη των δυνατοτήτων ενός υπολογιστή αλλά και η μάθηση μέσα από την αντιγραφή κώδικα διαθέσιμου σε βιβλία και περιοδικά, καθώς και η μετατροπή και η προσαρμογή του, σύμφωνα με τις προτιμήσεις του κάθε χρήστη.
Τα πρώτα χρόνια διάθεσης των μικρο-υπολογιστών δεν υπήρχε αρκετό διαθέσιμο λογισμικό και αυτό οδήγησε τους περισσότερους χρήστες στην αναζήτηση πηγαίου κώδικα από βιβλία, περιοδικά, καθώς και από άλλους χρήστες. Με αυτόν τον τρόπο, δημιουργείται μια νέα κατηγορία περιοδικού τύπου, όπου δημοσιεύονται ολοκληρωμένα προγράμματα ή δίνονται λύσεις σε επιμέρους προβλήματα προγραμματισμού. 23 Ταυτόχρονα, οι χρήστες δημιουργούν ομάδες ενδιαφέροντος και οργανώνουν φυσικές συναντήσεις, 24 με στόχο τη συνεργασία ή και τον ανταγωνισμό στην κατασκευή πειραματικών προγραμμάτων και βιντεοπαιχνιδιών.
Παράλληλα με την επιτυχία και τη διάδοση των πρώτων μικρο-υπολογιστών από τις Apple και Commodore, η Atari ακολουθεί μια διαφορετική πορεία, όπου ο χρήστης αποκτάει πρόσβαση σε μια συλλογή από εμπορικά βιντεοπαιχνίδια. Οι χρήστες δεν έχουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουν την κονσόλα για ανάπτυξη, παρά μόνο για να διαδράσουν με το έτοιμο λογισμικό, το οποίο δημιουργεί τον νέο μεγάλο κλάδο της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, που θα γνωρίσει συνεχή ανάπτυξη τις επόμενες δεκαετίες. Αν και η Atari δεν μπόρεσε να εκμεταλλευτεί την αγορά που δημιούργησε με την κονσόλα 2600 και με κλασικά βιντεοπαιχνίδια, όπως το Space Invaders, η επίδρασή της θα είναι καταλυτική τόσο στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών αλλά και σε σχετικούς κλάδους, όπως είναι τα καταναλωτικά ηλεκτρονικά, αλλά και στην ευρύτερη ψηφιακή κουλτούρα. Πράγματι, νέες εταιρείες θα δημιουργηθούν για να εκμεταλλευτούν την ευκαιρία που δημιούργησε η Atari, όπως οι Nintento και η Sega, ενώ και οι υπάρχουσες εταιρείες θα προσπαθήσουν να αποκτήσουν ένα μερίδιο από αυτήν τη νέα και αναπτυσσόμενη αγορά, όπως οι Sony και η Microsoft.
Ο ψηφιακός αλφαβητισμός είναι καθολικά αποδεκτός ως μια πολύ βασική δεξιότητα, ανεξάρτητα από τις προσωπικές και επαγγελματικές επιδιώξεις του κάθε ανθρώπου. Στις πιο πρόσφατες φάσεις διάδοσης της διάδρασης με επιτραπέζιους υπολογιστές γραφείου, ο ψηφιακός αλφαβητισμός εξαντλήθηκε στην κατανόηση της χρήσης του υπολογιστή, αλλά τελικά έγινε σαφές ότι ο αλφαβητισμός, εκτός από την ανάγνωση, έχει ως αναγκαία προϋπόθεση και ένα βαθμό δεξιότητας στη συγγραφή, η οποία βασίζεται στην γραφή που είναι από τις σημαντικότερες τεχνολογικές εφευρέσεις της ανθρωπότητας. Φυσικά, όπως δεν έχουμε την απαίτηση από τον μέσο άνθρωπο να γράφει κείμενο όπως ένας κορυφαίος συγγραφέας, έτσι ακριβώς δεν έχουμε την απαίτηση να μπορεί να δημιουργήσει καινοτόμα προγράμματα διάδρασης. Από την άλλη πλευρά, η δυνατότητα να παρέμβει στη δημιουργία και προσαρμογή προγραμμάτων διάδρασης ανοιχτού κώδικα που του ταιριάζουν είναι μια δεξιότητα που αυξάνει τις δυνατότητές του για έκφραση και δημιουργία, τόσο στην προσωπική όσο και στην επαγγελματική του ζωή.
Η εφαρμογή των υπολογιστών στην εκπαίδευση ξεκίνησε με τα ρομπότ-χελώνες του Seymour Papert στο ΜΙΤ, τα οποία συνέχισε ο Alan Kay με τη Smalltalk στο Xerox PARC. Αυτές οι αρχικές φιλόδοξες προσπάθειες παραμένουν για πολλές δεκαετίες μετέωρες, όχι τόσο γιατί είναι ανέφικτες, αλλά, κυρίως, γιατί δεν έχει δημιουργηθεί το κατάλληλο οργανωσιακό και γνωστικό πλαίσιο για την ευρύτερη ορθή εφαρμογή τους. Αντίθετα, η εφαρμογή των υπολογιστών στην εκπαίδευση έχει βρει πολύ γόνιμο έδαφος εκεί που οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται ως εργαλεία για την επιφανειακή μετάδοση γνώσεων σε άλλες γνωστικές περιοχές ή στην καλύτερη περίπτωση για την ανάπτυξη δεξιοτήτων για τον προγραμματισμό τους. Για παράδειγμα, η σειρά υπολογιστών Plato περιλαμβάνει διαδραστικές ασκήσεις στις φυσικές επιστήμες, ενώ ο BBC Micro αντιγράφει τη δημοφιλή φόρμα των μικρο-υπολογιστών δίνοντας έμφαση, εκτός από την διανομή εκπαιδευτικού λογισμικού, και στον προγραμματισμό.
Βιβλιογραφία
- Nelson, Ted. Geeks Bearing Gifts. Mindful Pr, 2008.
- Lanier, Jaron. Dawn of the New Everything: Encounters with Reality and Virtual Reality. Henry Holt and Company, 2017.
- Kay, Alan, and Adele Goldberg. “Personal Dynamic Media.” Computer, vol. 10, no. 3, IEEE, 1977, pp. 31–41.
- Engelbart, Douglas. “The Augmented Knowledge Workshop.” A History of Personal Workstations, 1988, pp. 185–248.
- Kernighan, Brian W. UNIX: A History and a Memoir. Kindle Direct Publishing, 2019.
- Goldberg, Adele, editor. A History of Personal Workstations. Association for Computing Machinery, 1988.
- Freiberger, Paul, and Michael Swaine. Fire in the Valley: the Making of the Personal Computer. McGraw-Hill, Inc., 1984.
- Hertzfeld, Andy. Revolution in The Valley [Paperback]: The Insanely Great Story of How the Mac Was Made. " O’Reilly Media, Inc.", 2004.
- Laurel, Brenda. Computers as Theatre. Addison-Wesley, 2013.
- Waldrop, M. Mitchell. The Dream Machine: JCR Licklider and the Revolution That Made Computing Personal. Viking Penguin, 2001.
- Sellen, Abigail J., and Richard H. R. Harper. The Myth of the Paperless Office. MIT press, 2003.
- Denning, Peter J., and Robert M. Metcalfe. Beyond Calculation: The next Fifty Years of Computing. Springer Science & Business Media, 1998.
-
fig. ¿fig:macintosh-desktop? ↩
-
fig. ¿fig:tmux-desktop? ↩
-
@freiberger1984fire ↩
-
fig. ¿fig:apple2? ↩
-
fig. ¿fig:visicalc? ↩
-
@hertzfeld2004revolution ↩
-
fig. ¿fig:xerox-parc-tab? ↩
-
fig. ¿fig:tabs-pads-boards? ↩
-
fig. ¿fig:apple-newton? ↩
-
fig. ¿fig:iphone-jobs? ↩
-
fig. ¿fig:card-puncher? ↩
-
fig. ¿fig:linc-pc? ↩
-
denning1998beyond ↩
-
fig. ¿fig:electrocular? ↩
-
fig. ¿fig:damocles-sword? ↩
-
@waldrop2001dream ↩
-
@nelson2008geeks ↩
-
@kay1977personal ↩
-
@lanier2017dawn ↩
-
fig. ¿fig:xerox-pad-board? ↩
-
fig. ¿fig:xerox-liveboard? ↩
-
@engelbart1988augmented ↩
-
fig. ¿fig:printed-code? ↩
-
fig. ¿fig:c64-demoscene? ↩