Κοινό

Αυτό το βιβλίο απευθύνεται σε όσους σχεδιάζουν και κατασκευάζουν συστήματα διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή. Επομένως, είναι χρήσιμο τόσο σε επαγγελματίες όσο και σε φοιτητές μαθημάτων πληροφορικής, μηχανικής και σχεδίασης, αλλά και σε συγγενείς κλάδους. Με δεδομένη την εξάπλωση των εργαλείων της πληροφορικής σε πολλούς συγγενείς κλάδους, αλλά και σε ακόμη περισσότερους κλάδους που ωφελούνται ή ακόμη και επηρεάζονται από τις εφαρμογές της, το βιβλίο αυτό απευθύνεται σε όλους αυτούς που συμμετέχουν σε μια ομάδα που καλείται να σχεδιάσει ή να βελτιώσει ένα διαδραστικό σύστημα βασισμένο σε ΗΥ που εμπλέκεται σε μια ανθρώπινη δραστηριότητα, ανεξάρτητα από τον ρόλο τους και ανεξάρτητα από τη βασική τους δεξιότητα.

Τόσο οι προγραμματιστές ΗΥ όσο και οι σχεδιαστές προϊόντων θα ανακαλύψουν τη σημασία και τον ρόλο της σχέσης ανάμεσα στις δεξιότητές τους και στη διάδραση ανθρώπου-υπολογιστή, ενώ οι χρήστες διαδραστικών συσκευών θα γίνουν καλύτεροι στη συνειδητή επιλογή και στον χειρισμό των συσκευών τους. Τέλος, το βιβλίο αυτό απευθύνεται σε όλους εκείνους που πιστεύουν ότι η χρήση των ΗΥ στην καθημερινή ζωή είναι πολύ σημαντική για να αφήνουμε τον σχεδιασμό της άκριτα σε κάποιον άλλο οργανισμό. Όπως κάποιοι επιλέγουν να τρώνε κυρίως τα οπωροκηπευτικά που παράγουν οι ίδιοι, έτσι κάποιοι άλλοι επιλέγουν να καταναλώνουν μόνο την πληροφορία που έχουν επεξεργαστεί, με εργαλεία που καταλαβαίνουν και έχουν -εν μέρει τουλάχιστον- επηρεάσει.

Το βιβλίο αυτό δεν απευθύνεται σε όσους ενδιαφέρονται μόνο για την τεχνολογία ή σε όσους ενδιαφέρονται ειδικά για τη διάδραση με εξειδικευμένες τεχνολογίες. Η εστίαση στην τεχνολογική ανάπτυξη είναι μια αξιόλογη προσπάθεια, ειδικά όταν γνωρίζουμε τι ακριβώς θέλουμε να κατασκευάσουμε ή να βελτιώσουμε. Αντίθετα, το βιβλίο αυτό εστιάζει εξίσου στην τεχνολογία, στην ποικιλία και στον ευμετάβλητο χαρακτήρα του ανθρώπινου παράγοντα. Επιπλέον, το βιβλίο δεν απευθύνεται σε αυτούς που προγραμματίζουν τη διάδραση με εξειδικευμένες τεχνολογίες, όπως είναι τα χειριστήρια ενός αεροσκάφους, ενός πυρηνικού αντιδραστήρα, και γενικά διαδράσεις που βασίζονται περισσότερο στο πρόγραμμα και στην πρακτική της εκπαίδευσης του χειριστή.

Ανάγκη

Ο προγραμματισμός της διάδρασης (Programming Interactivity) είναι μια σχετικά νέα γνωστική περιοχή, η οποία δημιουργήθηκε από τη μεγάλη αποδοχή που γνώρισαν τα συστήματα διάδρασης ανθρώπων-συσκευών σε ένα ευρύτατο φάσμα εφαρμογών της καθημερινότητας και της εργασίας. Είναι τόσες πολλές οι ψηφιακές ανάγκες των ανθρώπων σε διαφορετικές πτυχές της ζωής τους (π.χ., ευζωία, ψυχαγωγία, μάθηση, εμπόριο, εργασία, κτλ.) και ταυτόχρονα δημιουργούνται συνέχεια τόσο νέες συσκευές όσο και νέες συνδέσεις μεταξύ τους, ώστε ο προγραμματισμός της διάδρασης αναδεικνύεται οργανικά σε πρωταγωνιστή στη σχεδίαση και κατασκευή νέων ανθρώπινων και κοινωνικών δραστηριοτήτων. Το βιβλίο αυτό βασίζεται στην άποψη ότι ο προγραμματισμός της διάδρασης, εκτός του ότι είναι κάτι περισσότερο από το άθροισμα των επιμέρους τμημάτων, είναι κυρίως ένα νέο τεχνολογικό επίπεδο το οποίο έχει τη δυνατότητα να επαναπροσδιορίσει με θετικό τρόπο όλες τις ανθρώπινες και κοινωνικές δραστηριότητες.

Συνήθως, όταν έχουμε μια νέα γνωστική περιοχή οι επιστήμονες θα προσπαθήσουν να την προσεγγίσουν μεθοδικά, σύμφωνα με τις τεχνικές που έχουν δουλέψει σε παρόμοιες περιοχές στο παρελθόν. Για παράδειγμα, στο παρελθόν η εισαγωγή της τεχνολογίας της τηλεόρασης θεωρήθηκε μια συνέχεια της τεχνολογίας του ραδιοφώνου. Οπότε, η παραγωγή του περιεχομένου που θα φιλοξενούσε το νέο μέσο θα ήταν μια γραμμική βελτίωση του περιεχομένου που υπήρχε στο ραδιόφωνο. Με αυτό το σκεπτικό δεν ήταν καθόλου περίεργο που η τηλεόραση αρχικά ορίστηκε ως “ραδιόφωνο με εικόνα” και με δεδομένο αυτόν τον σχετικά στενό ορισμό, ήταν επόμενο το περιεχόμενο των εκπομπών τηλεόρασης, τα πρώτα χρόνια, να μην είναι κάτι παραπάνω από μια στατική εικόνα με ήχο. Έτσι, δεν είναι περίεργο που και ο προγραμματισμός αντιμετωπίζεται ως υποπερίπτωση της ευρύτερης περιοχής των μηχανικών (π.χ., μηχανολόγοι μηχανικοί), αφού έχει να κάνει με την κατασκευή και λειτουργία μιας μηχανής. Ταυτόχρονα, είναι λογικό η διάδραση να αντιμετωπίζεται ως υποπερίπτωση της ευρύτερης περιοχής της εφαρμοσμένης σχεδίασης (όπως π.χ. η γραφιστική και η εργονομία). Στην ειδική περίπτωση του προγραμματισμού της διάδρασης και με δεδομένο ότι αναφερόμαστε σε μια σύνθετη περιοχή, διαφορετικού επιπέδου από τις επιμέρους, δεν έχουμε την ευχέρεια να κάνουμε τις παραπάνω απλουστεύσεις.

Ο προγραμματισμός της διάδρασης έχει παραμείνει μια φευγαλέα περιοχή, επειδή σε κάθε χρονική περίοδο έχουμε διαφορετικές τεχνολογικές μορφές υπολογιστών (π.χ., επιτραπέζιος, κινητός, φορετός, διάχυτος) και διεπαφών με τους χρήστες (π.χ., γραμμή εντολών, γραφικό περιβάλλον, χειρονομίες, φυσική γλώσσα). Για παράδειγμα, ένας χρήστης υπολογιστών που έλαβε τη βασική, δευτεροβάθμια, και τριτοβάθμια εκπαίδευση τη δεκαετία του 1970, ή το πολύ μέχρι τα μισά της δεκαετίας του 1980, είναι πολύ πιθανό να έχει μεγάλη εξοικείωση με τη γραμμή εντολών και τους επιτραπέζιους υπολογιστές, αφού αυτή ήταν η βασική μορφή στα χρόνια της εκπαίδευσής του. Αντίστοιχα, ένας χρήστης που έλαβε την εκπαίδευσή του μετά το 2000 και κατά τη δεκαετία του 2010, είναι πολύ πιθανό να μην έχει καθόλου προσωπικό επιτραπέζιο υπολογιστή, αφού οι βασικές διεργασίες του χρήστη αυτήν τη χρονική περίοδο (π.χ., αναζήτηση στον παγκόσμιο ιστό, κοινωνική δικτύωση, ψηφιακό περιεχόμενο, κτλ.) μπορούν να γίνουν εξίσου καλά, αν όχι καλύτερα, με έναν κινητό υπολογιστή. Βλέπουμε, λοιπόν, ότι στην πράξη, ο ψηφιακός αλφαβητισμός είναι μια έννοια περισσότερο σχετική με τη δημογραφία και την ημερομηνία γέννησης, παρά μια διαχρονική αξία.

Ο ερευνητής της επιστήμης των υπολογιστών Gordon Bell έφτιαξε το 2002 ένα διάγραμμα που δείχνει πόσο διαφορετικοί είναι οι υπολογιστές και τα δημογραφικά των χρηστών ανάλογα με τη δεκαετία που εμφανίστηκαν.

Οι συσκευές διάδρασης με τους υπολογιστές, και αντίστοιχα ο προγραμματισμός της διάδρασής τους, είναι έννοιες φευγαλέες τουλάχιστον για την περίοδο από τη δεκαετία του 1970 μέχρι και τη δεκαετία του 2010, αφού η διάδραση με τους υπολογιστές ξεκινάει από το τραπέζι και περνάει στα κινητά, φορετά, και διάχυτα συστήματα. Tη δεκαετία του 1970, η τυπική μορφή του προσωπικού υπολογιστή ήταν ο επιτραπέζιος υπολογιστής χωρίς γραφικό περιβάλλον εργασίας, το οποίο υπήρξε αντικείμενο έρευνας στα εργαστήρια. Τη δεκαετία του 1980, η γραφική επιφάνεια εργασίας έγινε εμπορικά διαθέσιμη, ενώ παράλληλα, το μεγαλύτερο μέρος του λογισμικού είχε περάσει από τη γραμμή εντολών στα μενού και στις φόρμες, οπότε το πληκτρολόγιο παρέμεινε η πιο δημοφιλής συσκευή εισόδου. Τη δεκαετία του 1990, η γραφική επιφάνεια εργασίας και το ποντίκι έγιναν ο κυρίαρχος τρόπος διάδρασης με τον προσωπικό υπολογιστή, οπότε η συσκευή εισόδου ποντίκι και η έμμεση διάδραση με αντικείμενα στην οθόνη μέσω του δείκτη καθόρισε τα πιο δημοφιλή στυλ διάδρασης. Στα τέλη της δεκαετίας του 2000, ο κινητός υπολογιστής με οθόνη αφής έφερε στο προσκήνιο τις χειρονομίες και την άμεση διάδραση στην οθόνη, ενώ τη δεκαετία του 2010, ο υπολογιστής διαχέεται πέρα από το γραφείο, τόσο στο περιβάλλον όσο και στο ανθρώπινο σώμα, δημιουργώντας έτσι ένα οικοσύστημα συσκευών και εφαρμογών για τον χρήστη. Αντίστοιχα, ο προγραμματισμός της διάδρασης εξελίσσεται έτσι ώστε τα βασικά αρχέτυπα και εργαλεία να διευκολύνουν τον χειρισμό των νέων συσκευών του χρήστη, όπως είναι το πληκτρολόγιο, η οθόνη, το ποντίκι, η οθόνη αφής, κτλ.

Η αξία του προγραμματισμού της διάδρασης

Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι οι περισσότεροι άνθρωποι δεν ενδιαφέρονται συνειδητά για τον προγραμματισμό της διάδρασης και κυρίως δεν σκοπεύουν να γίνουν επαγγελματίες του κλάδου. Ταυτόχρονα, η διάχυση της αντίστοιχης τεχνολογίας σε όλους τους τομείς της ζωής τους τείνει να τους μετατρέψει σε απλούς καταναλωτές μιας τεχνολογίας που δεν έχει μόνο καλές χρήσεις. Επιπλέον, τα πρόσφατα ιστορικά παραδείγματα έχουν δείξει ότι ακόμη και οι καλές χρήσεις του προγραμματισμού της διάδρασης έχουν πολλές αρνητικές πλευρικές επιπτώσεις. Επομένως, σε πρώτο επίπεδο η κατανόηση και σε δεύτερο επίπεδο η δια βίου ανάπτυξη δεξιοτήτων στον προγραμματισμό της διάδρασης είναι αναγκαιότητες. Υπάρχουν δύο πολύ αναπαραστατικές αναλογίες για τη σπουδαιότητα του προγραμματισμού της διάδρασης.

Προσωπική βελτίωση

Η πρώτη αναλογία δίνει έμφαση στην ‘απειλή’ που αφορά όσους αγνοούν τι τροφές καταναλώνουν. Οι ίδιες τροφές που είναι απαραίτητες για την επιβίωσή μας, μπορεί να γίνουν απειλή, όταν δε δέχονται τη σωστή διαχείριση, από την καλλιέργεια μέχρι τη διάθεσή τους. Υπάρχουν πάρα πολλοί που θα αναζητήσουν τις κατάλληλες πιστοποιήσεις και πολλοί που θα πάρουν την τύχη τους στα χέρια τους και θα αναλάβουν τον έλεγχο μεγάλου μέρους της αλυσίδας της διατροφής τους. Όπως ο έλεγχος των μηχανισμών της διατροφής είναι απαραίτητος για την καλή σωματική υγεία, αντίστοιχα, ο προγραμματισμός της διάδρασης είναι απαραίτητος για όσους δίνουν προτεραιότητα στον τρόπο που χειρίζονται την πληροφορία, η οποία έχει πρωταγωνιστικό ρόλο στο πώς διασκεδάζουμε, επικοινωνούμε, μαθαίνουμε, δουλεύουμε, και εν τέλει στο πώς ζούμε σε μια σύγχρονη κοινωνία της πληροφορίας. Σε αναλογία με την τροφή, μπορούμε να πούμε ότι η πληροφορία είναι ένα είδος γνωστικής τροφής για τον άνθρωπο και ο προγραμματισμός της διάδρασης είναι ο μηχανισμός που ελέγχει την παραγωγή, τη ροή, και την κατανάλωσή της.

Η δεύτερη αναλογία δίνει έμφαση στην ‘ελπίδα’ για όσους βλέπουν στον προγραμματισμό της διάδρασης ένα εργαλείο δημιουργίας. Υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που ακούνε μουσική και παίζουν βιντεο-παιχνίδια, αλλά πάντα θα υπάρχουν και εκείνοι που θα θέλουν να παίξουν μουσική, να αλλάξουν ένα βιντεο-παιχνίδι ή ακόμη και να δημιουργήσουν μουσική και νέα παιχνίδια. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, ο προγραμματισμός της διάδρασης είναι ο θεμελιώδης λίθος για την κατανόηση της δημιουργικής διαδικασίας. Σίγουρα δεν πρόκειται να γίνουν όλοι προγραμματιστές βιντεο-παιχνιδιών, όμως όλοι θα ωφεληθούν από μια καλύτερη κατανόηση των μηχανισμών λειτουργίας της ολοένα και περισσότερο ψηφιακής μας ζωής, όπως ακριβώς ωφελούνται όλοι οι άνθρωποι από μια μεγαλύτερη απόλαυση της μουσικής ακρόασης, όταν γνωρίζουν πώς παίζεται και πώς φτιάχνεται η μουσική, ακόμη και αν δεν γίνουν όλοι μουσικοί.

Κοινωνικός μετασχηματισμός

Στα παραπάνω είδαμε ότι εκείνοι που κατανοούν τις διεργασίες επεξεργασίας της πληροφορίας, και ακόμη περισσότερο, αυτοί που μπορούν να τις επηρεάσουν ή να δημιουργήσουν νέες, θα είναι οι πρωταγωνιστές στην επόμενη βιομηχανική επανάσταση. Εκτός από την προσωπική έκφραση και βελτίωση, η αξία του προγραμματισμού της διάδρασης είναι ανεκτίμητη στην κοινωνική κλίμακα καθώς και στην πολιτισμική της διάσταση. Ο προγραμματισμός ενός υπολογιστή που δεν έχει διάδραση με ανθρώπους μπορεί να βελτιστοποιήσει (ποσοτικά) τη ζωή των ανθρώπων, αλλά δεν μπορεί να επιφέρει μεγάλες ποιοτικές αλλαγές. Για παράδειγμα, ο προγραμματισμός ενός αυτόνομα κινούμενου οχήματος είναι αναγκαία -αλλά όχι ικανή- προϋπόθεση για να το χρησιμοποιήσουμε, αφού θα πρέπει να συνοδεύεται και από μια διεπαφή που θα οργανώνει τις μετακινήσεις μας, οι οποίες άλλωστε είναι ο βασικός λόγος χρήσης ενός μεταφορικού οχήματος. Το φαινόμενο αυτό γίνεται ακόμη εντονότερο όταν η δημιουργία ενός οικοσυστήματος εφαρμογών που διευκολύνουν την εύρεση μεταφορικού μέσου (π.χ., Uber) αλλάζει με πολύ γρήγορο τρόπο την ανάγκη για αγορά ιδιωτικού αυτοκινήτου, καθώς και τον τρόπο που λειτουργεί η αγορά των ταξί.

Ένας νέος αλγόριθμος μπορεί να κάνει εφικτή, γρηγορότερη ή οικονομικότερη κάποια ανθρώπινη διεργασία, όταν όμως δημιουργούμε (ή έστω αλλάζουμε) ένα πρόγραμμα υπολογιστή που έχει διάδραση με ανθρώπους, τότε η αλλαγή και οι επιπτώσεις της (θετικές ή αρνητικές) μπορεί να είναι πολλές τάξεις μεγέθους μεγαλύτερες. Για παράδειγμα, τη δεκαετία του 1990, οι επιστήμονες δημιούργησαν τον αλγόριθμο συμπίεσης μουσικής MP3, ο οποίος επέτρεψε τη συμπίεση των μουσικών αρχείων σε πολύ μικρά μεγέθη ικανά να μεταφερθούν ακόμη και μέσα από σχετικά αργές γραμμές δικτύωσης υπολογιστών. Ο αλγόριθμός αυτός, σε συνδυασμό με νέα δικτυακά πρωτόκολλα και κυρίως με μια διεπαφή κατανοητή από τον μέσο χρήστη, έφερε στο προσκήνιο την ανταλλαγή μουσικών αρχείων. Αυτή η νέα πρακτική των χρηστών, μέσα σε λιγότερο από μια δεκαετία, μετασχημάτισε τη μουσική βιομηχανία και την παραγωγή μουσικής σε άλμπουμ. Επομένως, οι αλλαγές που μπορούμε να πετύχουμε με την κατανόηση του προγραμματισμού της διάδρασης είναι περισσότερες από την απλή βελτίωση ενός διαδραστικού προγράμματος υπολογιστή και φτάνουν μέχρι τον μετασχηματισμό της οικονομίας, της κοινωνίας και των αντιλήψεων για βασικές αξίες, όπως αυτή της ιδιοκτησίας.

Οργάνωση

Το βιβλίο είναι χωρισμένο σε δύο μέρη και έξι κεφάλαια τα οποία μπορούν και να λειτουργήσουν αυτόνομα στην περίπτωση που ο αναγνώστης έχει ήδη τις αντίστοιχες γνώσεις από προηγούμενη εκπαίδευση.

Το πρώτο μέρος του βιβλίου (Σχεδίαση), περιγράφει τα βασικά δομικά στοιχεία και τις τεχνικές του προγραμματισμού της διάδρασης και επομένως απευθύνεται σε όσους έχουν λίγες γνώσεις στις επιμέρους περιοχές, αλλά και στον συνδυασμό τους. Για αυτόν τον σκοπό, το πρώτο μέρος του βιβλίου παρέχει τις βασικές γνώσεις τόσο από την πλευρά του προγραμματισμού όσο και από την πλευρά της διάδρασης. Ο αναγνώστης του πρώτου μέρους του βιβλίου θα μάθει για τη σημασία της διάδρασης σε ένα μεγάλο πλήθος ανθρώπινων και κοινωνικών δραστηριοτήτων. Ακόμη, θα διαβάσει για τη βασική ανθρωποκεντρική διαδικασία σχεδιασμού συσκευών. Επιπλέον, θα διαβάσει για τα θεμελιώδη αρχέτυπα (λογισμικό και υλικό) που απαιτούνται για τον ανθρωποκεντρικό προγραμματισμό της διάδρασης. Με άλλα λόγια, αυτό το μέρος του βιβλίου παρέχει τις πρώτες θεμελιώδεις γνώσεις της ειδικής περιοχής του προγραμματισμού της διάδρασης. Συνολικά, το πρώτο μέρος προσφέρει μια σύνθεση από τις βασικές γνώσεις από τις περιοχές του προγραμματισμού συστημάτων και του ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού.

Το δεύτερο μέρος του βιβλίου (Αρχιτεκτονική), περιγράφει τα δομικά συστατικά του προγραμματισμού της διάδρασης με αναφορά στις βασικές ανθρώπινες ιδιότητες και στις βασικές τεχνολογίες που είναι διαθέσιμες στις συσκευές χρήστη. Για αυτόν τον σκοπό, ο αναγνώστης θα διαβάσει τις τεχνικές και τις διαδικασίες που χρησιμοποιούνται για την κατασκευή μιας διεπαφής με τον χρήστη. Ο αναγνώστης του δεύτερου μέρους θα μάθει να προγραμματίζει για όλες τις βασικές ανθρώπινες δυνατότητες, όπως είναι η αφή, τα δάκτυλα, τα χέρια, και η κίνηση. Ακόμη, θα διαβάσει πώς μπορεί να προγραμματίσει την ανάδραση από την πλευρά του ΗΥ. Επιπλέον, θα διαβάσει για τα βασικά υλικά που απαιτούνται όταν έχουμε περισσότερους από έναν ανθρώπους και συσκευές. Τέλος, θα διαβάσει για την ποικιλία και τη ρευστότητα της κατανόησης που έχουμε για τη φύση της διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή. Συνοπτικά, το δεύτερο μέρος προσφέρει τις θεμελιώδεις γνώσεις για μπορέσει κάποιος να προγραμματίσει στην πράξη τη διάδραση ανθρώπου-υπολογιστή ανεξάρτητα από την κλίμακα και το πεδίο εφαρμογής της.

Όλα τα κεφάλαια του βιβλίου περιγράφουν τις σύνθετες δομές του προγραμματισμού της διάδρασης με αναφορά στις ανθρώπινες και κοινωνικές δραστηριότητες. Αρχικά, ο αναγνώστης μαθαίνει για τις βασικές ατομικές μορφές προγραμματισμού της διάδρασης. Στη συνέχεια, θα διαβάσει για την περίπτωση που έχουμε συλλογικές μορφές διάδρασης. Ακόμη, θα μάθει για τον προγραμματισμό της διάδρασης για τις δημοφιλείς περιπτώσεις του κινητού και του φορετού υπολογισμού. Τέλος, θα διαβάσει για τις φαινομενικά αόρατες -αλλά πολύ σημαντικές- περιπτώσεις προγραμματισμού της διάδρασης περιβάλλοντος και οικοσυστήματος συσκευών. Συνοπτικά, όλα τα κεφάλαια προσφέρουν σταδιακά τις σύνθετες γνώσεις στον προγραμματισμό της διάδρασης, ώστε να μπορέσει κάποιος να ενορχηστρώσει περισσότερο πολύπλοκα συστήματα.

Όλα τα κεφάλαια του βιβλίου περιέχουν ερευνητικές και εμπορικές μελέτες περίπτωσης που αναφέρονται σε πρακτικές εφαρμογές του προγραμματισμού της διάδρασης σε τομείς με διαχρονικό ενδιαφέρον. Με αυτόν τον τρόπο το βιβλίο παρέχει πρακτικές γνώσεις από έναν μεγάλο, σε πλήθος και ποικιλία, αριθμό εφαρμογών του προγραμματισμού της διάδρασης στην καθημερινότητα και στην εργασία. Ο αναγνώστης θα μάθει για την πρώτη εφαρμογή του προγραμματισμού της διάδρασης στην εργασία και στην παραγωγικότητα. Ακόμη, θα διαβάσει για το πώς ο προγραμματισμός της διάδρασης μπορεί να εφαρμοστεί σε πρακτικές και χρήσιμες εφαρμογές στις περιοχές της μάθησης και της επιστημονικής έρευνας. Επιπλέον, θα διαβάσει για τις πολύ σημαντικές εφαρμογές του προγραμματισμού της διάδρασης στην υγεία και στο περιβάλλον. Τέλος, θα μάθει για τις πολύ δημοφιλείς εφαρμογές του προγραμματισμού της διάδρασης στην ψυχαγωγία, στον πολιτισμό, και στις τέχνες. Συνοπτικά, οι μελέτες περίπτωσης προσφέρουν προχωρημένες γνώσεις για να μπορέσει κάποιος να λύσει πρακτικά προβλήματα που αντιμετωπίζει στην εργασία του, ανεξάρτητα από τον τομέα (π.χ., εκπαίδευση, ψυχαγωγία, εργασία) και το είδος (π.χ., έρευνα, βιομηχανία).

Ένα βιβλίο που περιγράφει τον προγραμματισμό της διάδρασης δε θα μπορούσε σε καμία περίπτωση να βασιστεί μόνο στις λέξεις και τις προτάσεις. Εκτός από το κείμενο, η ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου συνοδεύεται από έναν μεγάλο αριθμό από εικόνες και κυρίως βίντεο, τα οποία προσφέρουν την καλύτερη δυνατή περιγραφή για ένα φαινόμενο δυναμικό. Ακόμη, η ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου περιέχει παραδείγματα έτοιμου κώδικα για τη διάδραση, τα οποία στις περισσότερες περιπτώσεις μπορούν να εκτελεστούν στον φυλλομετρητή. Στις περιπτώσεις που απαιτείται ειδικό υλικό για την εκτέλεση του κώδικα, τότε υπάρχουν οι αντίστοιχες προδιαγραφές. Σκόπιμα, ο κώδικας είναι διαθέσιμος μόνο στην ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου, γιατί, αν το παρελθόν είναι καλός οδηγός, είναι σχεδόν σίγουρο ότι ο αρχικός κώδικας της πρώτης έκδοσης σε λίγα χρόνια δεν θα μπορεί να εκτελεστεί στις μελλοντικές πλατφόρμες. Αν και για πρακτικούς λόγους έχουμε επιλέξει κάποιες γλώσσες προγραμματισμού, κάποιες βιβλιοθήκες, και αντίστοιχο υλικό στο οποίο εκτελούνται, η περιγραφή εστιάζει περισσότερο στα κριτήρια επιλογής τεχνολογιών, παρά στις λεπτομέρειες της κάθε τεχνολογίας, που είναι βέβαιο ότι θα αλλάξουν ή θα εξαφανιστούν.

Προαπαιτούμενες γνώσεις, υλικό, και λογισμικό

Το βιβλίο απευθύνεται σε απόφοιτους της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης και επομένως, η ανάγνωσή του και η εκτέλεση των δραστηριοτήτων δεν έχει άλλες απαιτήσεις πέρα από τις βασικές γνώσεις της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης στη χρήση των ΗΥ και του προγραμματισμού τους. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο από αναγνώστες που δεν έχουν γνώσεις προγραμματισμού, όσο και από αναγνώστες που δεν έχουν γνώσεις διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή, αφού και στις δύο περιπτώσεις περιέχει τα αντίστοιχα κεφάλαια με τις βασικές γνώσεις για αυτές τις περιοχές, καθώς και εκτενείς βιβλιογραφικές πηγές, πολλές από τις οποίες είναι ελεύθερα διαθέσιμες. Φυσικά, ο αναγνώστης που έχει τις επιμέρους γνώσεις, εν μέρει ή στο σύνολό τους, μπορεί να προχωρήσει γρηγορότερα στην ανάγνωση του βιβλίου, να ξεκινήσει από τα κεφάλαια του δεύτερου μέρους, και να ασχοληθεί περισσότερο με τις δραστηριότητες και την ανάπτυξη πρωτότυπων έργων.

Πέρα από τις γνώσεις, η παραγωγική ενασχόληση με ένα αντικείμενο που έχει στο κέντρο του τη λογική της κατασκευής, ή τουλάχιστον της μετατροπής/επέκτασης επάνω σε υπάρχουσες κατασκευές, έχει επίσης προαπαιτούμενα και σε μέσα παραγωγής. Στην περίπτωσή μας, τα μέσα παραγωγής είναι το υλικό και το λογισμικό του ψηφιακού υπολογιστή. Η πιο κατάλληλη μορφή υλικού και λογισμικού για αυτό το βιβλίο είναι η περίπτωση του επιτραπέζιου υπολογιστή με λογισμικό επιφάνειας εργασίας, καθώς αυτή η μορφή υπολογιστή είναι η πιο ευέλικτη σε επεκτάσεις και αλλαγές στο λογισμικό σε όλα τα επίπεδα, από το πρόσθετο υλικό, και το λειτουργικό σύστημα, μέχρι τις γλώσσες προγραμματισμού. Από την άλλη πλευρά, δεν μπορούμε να αγνοήσουμε την εξέλιξη, ενώ είναι ιστορικό δεδομένο ότι στο παρελθόν η κάθε γενιά ανθρώπων μεγάλωσε με μια διαφορετική μορφή υπολογιστή. Για αυτόν τον λόγο, τόσο η θεωρία όσο και οι δραστηριότητες του βιβλίου δεν προάγουν κάποια μορφή υπολογιστή, αντίθετα, υποστηρίζουν τον αγνωστικισμό τόσο στο υλικό, όσο και στο λογισμικό. Σκόπιμα, λοιπόν, το βιβλίο έχει οργανωθεί και γραφτεί έτσι, ώστε να επιτρέπει την πρόσβαση ακόμη και σε αναγνώστες με υπολογιστές τύπου tablet.

Πολυτροπικό και πολυμεσικό περιεχόμενο

Ένα βιβλίο που περιγράφει τον προγραμματισμό της διάδρασης δε θα μπορούσε σε καμία περίπτωση να βασιστεί μόνο στις λέξεις και τις προτάσεις. Εκτός από το κείμενο, η ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου συνοδεύεται από έναν μεγάλο αριθμό από εικόνες και κυρίως βίντεο, τα οποία προσφέρουν την καλύτερη δυνατή περιγραφή για ένα φαινόμενο δυναμικό. Ακόμη, η ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου περιέχει παραδείγματα έτοιμου κώδικα για τη διάδραση, τα οποία στις περισσότερες περιπτώσεις μπορούν να εκτελεστούν στον φυλλομετρητή. Στις περιπτώσεις που απαιτείται ειδικό υλικό για την εκτέλεση του κώδικα, τότε υπάρχουν οι αντίστοιχες προδιαγραφές. Σκόπιμα, ο κώδικας είναι διαθέσιμος μόνο στην ηλεκτρονική έκδοση του βιβλίου, γιατί, αν το παρελθόν είναι καλός οδηγός, είναι σχεδόν σίγουρο ότι ο αρχικός κώδικας της πρώτης έκδοσης σε λίγα χρόνια δεν θα μπορεί να εκτελεστεί στις μελλοντικές πλατφόρμες. Αν και για πρακτικούς λόγους έχουμε επιλέξει κάποιες γλώσσες προγραμματισμού, κάποιες βιβλιοθήκες, και αντίστοιχο υλικό στο οποίο εκτελούνται, η περιγραφή εστιάζει περισσότερο στα κριτήρια επιλογής τεχνολογιών, παρά στις λεπτομέρειες της κάθε τεχνολογίας, που είναι βέβαιο ότι θα αλλάξουν ή θα εξαφανιστούν.

Ανοικτά ερωτήματα

Η παραδοσιακή διδακτική προσέγγιση, κυρίως σε θέματα προγραμματισμού και λιγότερο σε θέματα διάδρασης, βασίζεται στην αντίστοιχη πρακτική των σπουδών στα μαθηματικά και στη μηχανική. Στην πράξη, δηλαδή, οι σπουδαστές της νέας περιοχής του προγραμματισμού της διάδρασης καλούνται να δώσουν λύσεις σε πολύ καλά ορισμένα προβλήματα, τα οποία υποτίθεται ότι έχουν πολύ καλά ορισμένες λύσεις. Αν και οι άνθρωποι έχουν μια πολύ χρήσιμη φυσική τάση να αντιμετωπίζουν το νέο με βάση τις γνώσεις που έχουν για κάτι παλιότερο που του μοιάζει, η χρησιμότητα αυτής της τάσης λειτουργεί αρνητικά, όταν το νέο, τελικά, δεν ήταν τόσο ίδιο με αυτό που υποτίθεται ότι του έμοιαζε.

Πράγματι, ο προγραμματισμός της διάδρασης δεν είναι καθόλου όμοιος με τις φαινομενικά συγγενείς περιοχές, κυρίως γιατί τα προβλήματά του ούτε καλά ορισμένα είναι, ούτε αντικειμενικές λύσεις έχουν. Για παράδειγμα, κοιτάζοντας αναδρομικά ορισμένες εμπορικές (π.χ., Napster, Skype) ή επιστημονικές (π.χ., NLS, Xerox Star) καινοτομίες, θα δυσκολευτούμε να βρούμε προγενέστερά τους βιβλία ή έστω τις ενότητες των βιβλίων που περιγράφουν τον προγραμματισμό της διάδρασης για κάτι που μοιάζει έστω και λίγο με αυτά. Ειδικά οι δημοφιλείς εφαρμογές της εποχής του δικτύου, όπως μια μηχανή αναζήτησης που βασίζεται κυρίως στους συνδέσμους ανάμεσα στις σελίδες παρά στο περιεχόμενό τους (π.χ., Google) και ένα κοινωνικό δίκτυο ανθρώπων (π.χ., Facebook), ποτέ δεν αποτέλεσαν περιεχόμενο κάποιου βιβλίου παρά την τεχνολογική απλότητά τους. Με δεδομένη λοιπόν τη διαφορετικότητα των βασικών ιδιοτήτων του προγραμματισμού της διάδρασης (π.χ., ανοιχτός ορισμός του προβλήματος και της λύσης), έχουμε επιλέξει και μια διδακτική προσέγγιση που θεωρούμε περισσότερο συμβατή για την παρουσίασή του.

Εποικοδομητικές δραστηριότητες

Το γεγονός ότι ο προγραμματισμός της διάδρασης είναι ένα ανοικτό πρόβλημα από τη φύση του δεν σημαίνει ότι θα αφήσουμε τον αναγνώστη σε αχαρτογράφητα νερά. Αντίθετα, το βιβλίο συνοδεύεται από ένα σύνολο δραστηριοτήτων που στηρίζουν την προσπάθεια κατανόησης του περιεχομένου. Για να το πετύχουμε αυτό, οι δραστηριότητες προσφέρουν κίνητρα για τη μελέτη σχετικών βιβλιογραφικών πηγών και προτρέπουν την επαναχρησιμοποίηση έτοιμων παραδειγμάτων εφαρμογών ανοικτού κώδικα. Η ανάπτυξη σχετικά πολύπλοκων εφαρμογών μετατρέπεται περισσότερο σε κατανόηση της λειτουργίας ενός έτοιμου παραδείγματος μέσα από τον πειραματισμό και τις σταδιακές αλλαγές σε έναν κύκλο γόνιμης δοκιμής και σφάλματος. Για τη διευκόλυνση της εκτέλεσης των δραστηριοτήτων το βιβλίο προσφέρει ένα παράρτημα όπου περιγράφονται με πρακτικό τρόπο οι βασικοί πυλώνες του προγραμματισμού της διάδρασης: η κατανοήση των αναγκών του χρήστη και η αναζήτηση εναλλακτικών, η κατασκευή διαδραστικού πρωτοτύπου υψηλής πιστότητας, και η αξιολόγηση με χρήστες.

Εκτός από τις δραστηριότητες, κάθε κεφάλαιο του βιβλίου συνοδεύεται από μελέτες περίπτωσης χωρισμένες στις κατηγορίες της εμπορικής και της ερευνητικής μελέτης περίπτωσης. Οι ερευνητικές μελέτες περίπτωσης αναφέρονται σε κλασικά επιστημονικά άρθρα, τα οποία είτε έθεσαν σημαντικά ερευνητικά ερωτήματα είτε προσφέρουν μια διαχρονική ερευνητική μέθοδο που μπορεί να εφαρμοστεί σε νέα ερωτήματα που προκύπτουν συνεχώς. Οι εμπορικές μελέτες περίπτωσης αφορούν και αυτές κλασικά προϊόντα, τα οποία δημιούργησαν μια νέα κατηγορία και άλλαξαν τόσο την αγορά, που η αγορά έχει πάρει το όνομά τους. Τόσο οι ερευνητικές όσο και οι εμπορικές μελέτες περίπτωσης είναι στενά δεμένες με τα θεωρητικά θέματα της περιοχής του αντίστοιχου κεφαλαίου, έτσι ώστε ο αναγνώστης να μπορεί άμεσα να δει την πιθανή χρησιμότητα που θα έχει να κατανοήσει την ύλη.

Διδακτική

Η παραδοσιακή διδακτική προσέγγιση, κυρίως σε θέματα προγραμματισμού και λιγότερο σε θέματα διάδρασης, βασίζεται στην αντίστοιχη πρακτική των σπουδών στα μαθηματικά και στη μηχανική. Στην πράξη, δηλαδή, οι σπουδαστές της νέας περιοχής του προγραμματισμού της διάδρασης καλούνται να δώσουν λύσεις σε πολύ καλά ορισμένα προβλήματα, τα οποία υποτίθεται ότι έχουν πολύ καλά ορισμένες λύσεις. Αν και οι άνθρωποι έχουν μια πολύ χρήσιμη φυσική τάση να αντιμετωπίζουν το νέο με βάση τις γνώσεις που έχουν για κάτι παλιότερο που του μοιάζει, η χρησιμότητα αυτής της τάσης λειτουργεί αρνητικά, όταν το νέο, τελικά, δεν ήταν τόσο ίδιο με αυτό που υποτίθεται ότι του έμοιαζε.

Πράγματι, ο προγραμματισμός της διάδρασης δεν είναι καθόλου όμοιος με τις φαινομενικά συγγενείς περιοχές, κυρίως γιατί τα προβλήματά του ούτε καλά ορισμένα είναι, ούτε αντικειμενικές λύσεις έχουν. Για παράδειγμα, κοιτάζοντας αναδρομικά ορισμένες εμπορικές (π.χ., Napster, Skype) ή επιστημονικές (π.χ., NLS, Xerox Star) καινοτομίες, θα δυσκολευτούμε να βρούμε προγενέστερά τους βιβλία ή έστω τις ενότητες των βιβλίων που περιγράφουν τον προγραμματισμό της διάδρασης για κάτι που μοιάζει έστω και λίγο με αυτά. Ειδικά οι δημοφιλείς εφαρμογές της εποχής του δικτύου, όπως μια μηχανή αναζήτησης που βασίζεται κυρίως στους συνδέσμους ανάμεσα στις σελίδες παρά στο περιεχόμενό τους (π.χ., Google) και ένα κοινωνικό δίκτυο ανθρώπων (π.χ., Facebook), ποτέ δεν αποτέλεσαν περιεχόμενο κάποιου βιβλίου παρά την τεχνολογική απλότητά τους. Με δεδομένη λοιπόν τη διαφορετικότητα των βασικών ιδιοτήτων του προγραμματισμού της διάδρασης (π.χ., ανοιχτός ορισμός του προβλήματος και της λύσης), έχουμε επιλέξει και μια διδακτική προσέγγιση που θεωρούμε περισσότερο συμβατή για την παρουσίασή του.

Το γεγονός ότι ο προγραμματισμός της διάδρασης είναι ένα ανοικτό πρόβλημα από τη φύση του δεν σημαίνει ότι θα αφήσουμε τον αναγνώστη σε αχαρτογράφητα νερά. Αντίθετα, το βιβλίο συνοδεύεται από ένα σύνολο δραστηριοτήτων που στηρίζουν την προσπάθεια κατανόησης του περιεχομένου. Για να το πετύχουμε αυτό, οι δραστηριότητες προσφέρουν κίνητρα για τη μελέτη σχετικών βιβλιογραφικών πηγών και προτρέπουν την επαναχρησιμοποίηση έτοιμων παραδειγμάτων εφαρμογών ανοικτού κώδικα. Η ανάπτυξη σχετικά πολύπλοκων εφαρμογών μετατρέπεται περισσότερο σε κατανόηση της λειτουργίας ενός έτοιμου παραδείγματος μέσα από τον πειραματισμό και τις σταδιακές αλλαγές σε έναν κύκλο γόνιμης δοκιμής και σφάλματος. Για τη διευκόλυνση της εκτέλεσης των δραστηριοτήτων το βιβλίο προσφέρει ένα παράρτημα όπου περιγράφονται με πρακτικό τρόπο οι βασικοί πυλώνες του προγραμματισμού της διάδρασης: η κατανοήση των αναγκών του χρήστη και η αναζήτηση εναλλακτικών, η κατασκευή διαδραστικού πρωτοτύπου υψηλής πιστότητας, και η αξιολόγηση με χρήστες.

Εκτός από τις δραστηριότητες, κάθε κεφάλαιο του βιβλίου συνοδεύεται από μελέτες περίπτωσης χωρισμένες στις κατηγορίες της εμπορικής και της ερευνητικής μελέτης περίπτωσης. Οι ερευνητικές μελέτες περίπτωσης αναφέρονται σε κλασικά επιστημονικά άρθρα, τα οποία είτε έθεσαν σημαντικά ερευνητικά ερωτήματα είτε προσφέρουν μια διαχρονική ερευνητική μέθοδο που μπορεί να εφαρμοστεί σε νέα ερωτήματα που προκύπτουν συνεχώς. Οι εμπορικές μελέτες περίπτωσης αφορούν και αυτές κλασικά προϊόντα, τα οποία δημιούργησαν μια νέα κατηγορία και άλλαξαν τόσο την αγορά, που η αγορά έχει πάρει το όνομά τους. Τόσο οι ερευνητικές όσο και οι εμπορικές μελέτες περίπτωσης είναι στενά δεμένες με τα θεωρητικά θέματα της περιοχής του αντίστοιχου κεφαλαίου, έτσι ώστε ο αναγνώστης να μπορεί άμεσα να δει την πιθανή χρησιμότητα που θα έχει να κατανοήσει την ύλη.

Εφαρμογή στην εκπαίδευση

Η οργάνωση του βιβλίου επιτρέπει την εφαρμογή του σε πολλές διαφορετικές περιπτώσεις εκπαιδευτικής πρακτικής. Αρχικά, το σύνολο του βιβλίου μπορεί να αποτελέσει τη βάση για τη διδασκαλία ενός μαθήματος στον προγραμματισμό της διάδρασης. Ακόμη, επιλογές από τα κεφάλαια μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως μελέτες περίπτωσης σε ένα μάθημα προγραμματισμού ΗΥ. Επιπλέον, επιλογές από κεφάλαια και δραστηριότητες μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εργαστηριακές ασκήσεις σε ένα μάθημα διάδρασης ανθρώπου-υπολογιστή. Σε κάθε μια από τις παραπάνω περιπτώσεις ο αναγνώστης μπορεί να διαλέξει μόνο μερικά από τα κεφάλαια ή τα βασικά μέρη του βιβλίου, τα οποία έχουν οργανωθεί έτσι, ώστε να λειτουργούν αυτόνομα, χωρίς την προϋπόθεση γνώσεων από προηγούμενα κεφάλαια. Επίσης, τα κεφάλαια και οι δραστηριότητες έχουν οργανωθεί έτσι, ώστε να μπορούν να πραγματοποιηθούν σε χρονικό πλαίσιο μίας εβδομάδας ή δέκα συνολικά ωρών (μελέτη και εργασίες). Με αυτόν τον τρόπο, το βιβλίο εξυπηρετεί και τη διοικητική πλευρά της εκπαίδευσης, η οποία απαιτεί μια οργανωμένη διαδικασία και εκτίμηση χρόνου, έτσι ώστε να μπορούν να αποδοθούν οι αντίστοιχες διδακτικές μονάδες που διευκολύνουν την κινητικότητα των εκπαιδευομένων. Τέλος, αν και το βιβλίο έχει γραφτεί κυρίως για την τριτοβάθμια εκπαίδευση (και γενικότερα για τη μεταλυκειακή εκπαίδευση), σίγουρα μπορεί να χρησιμοποιηθεί και στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, όταν έχει υπάρξει προηγούμενη επαφή των μαθητών με περιβάλλοντα προγραμματισμού.

Το περιεχόμενο του βιβλίου και το συνοδευτικό ηλεκτρονικό περιεχόμενο είναι μια αναγκαία -αλλά όχι και ικανή- συνθήκη για την κατανόηση και την ανάπτυξη δεξιοτήτων στον προγραμματισμό της διάδρασης. Οπως θα δούμε στα επόμενα κεφάλαια, είναι τόσες πολλές οι επιμέρους δεξιότητες (π.χ., κατανόηση ανθρώπινων αναγκών, υλικού και λογισμικού υπολογιστή, βιομηχανικού σχεδιασμού, επιχειρηματικού πλάνου) και τόσο λεπτή η ισορροπία μεταξύ τους, που απαιτείται ατομική και συνεργατική πρακτική εξάσκηση σε πολλές διαφορετικές δραστηριότητες της περιοχής. Για τον σκοπό αυτό, η παραδοσιακή εκπαιδευτική οργάνωση, που βασίζεται σε μια αίθουσα διδασκαλίας, με τον δάσκαλο στην ηγεσία της ομάδας των μαθητών και όλους μαζί να παρακολουθούν και να επαναλαμβάνουν με προκαθορισμένη ακρίβεια ασκήσεις που περιγράφει το βιβλίο, δεν είναι συμβατή με τις απαιτούμενες δεξιότητες του προγραμματισμού της διάδρασης. Η παραδοσιακή οργάνωση της βιομηχανικής παραγωγής (π.χ., αγροτική και βιομηχανική παραγωγή, υπηρεσίες) είναι, πράγματι, πολύ συμβατή με την παραδοσιακή οργάνωση της εκπαίδευσης, αλλά για την περίπτωση του προγραμματισμού της διάδρασης απαιτείται ένας διεπιστημονικός εκπαιδευτικός χώρος με ευέλικτη δομή και διαδικασίες.

Η κατανόηση του περιεχομένου μπορεί να γίνει πιο σωστά εάν υπάρχει και ένα εργαστήριο τύπου hacker/makerspace. Τα εργαστήρια αυτά συνοψίζουν την ουσία του προγραμματισμού της διάδρασης, επειδή παρέχουν πρόσβαση σε ένα σύνολο από μέχρι τώρα διακριτά εργαλεία παραγωγής, όπως είναι οι υπολογιστές, τα ηλεκτρονικά, οι 3D εκτυπωτές. Η σύνθεση αυτών των διεπιστημονικών εργαλείων είναι απαραίτητη, γιατί η ιστορία έχει δείξει ότι ειδικά οι καινοτόμες μορφές διάδρασης βασίζονται σε έναν συνδυασμό τους. Φυσικά, υπάρχουν πολλές αξιόλογες κατασκευές που μπορούν να γίνουν μόνο με λογισμικό, αλλά το λογισμικό συνήθως περιορίζεται από το υλικό και τη φόρμα της συσκευής που έχουμε ήδη στη διάθεσή μας, και ο μόνος τρόπος να δημιουργήσουμε πραγματικά νέες διαδράσεις είναι ο πειραματισμός με διαφορετικό υλικό και φόρμες υπολογιστή. Προφανώς, είναι πολύ δύσκολο ένας μόνο προγραμματιστής της διάδρασης να έχει όλες αυτές τις δεξιότητες, άρα απαιτείται και συνεργασία κατασκευαστών. Επομένως, τα εργαστήρια τύπου makerspace διέπονται από ένα πνεύμα λειτουργίας που ενθαρρύνει τον δημιουργικό πειραματισμό και τη συνεργατική ανάπτυξη.

Δραστηριότητες και εργαλεία υλικού και λογισμικού

Καθώς ο αναγνώστης διατρέχει τις ενότητες του κάθε κεφαλαίου, οι δραστηριότητες του παρέχουν μια γνωστική σκαλωσιά, ώστε να μπορέσει να κατανοήσει τη νέα ύλη. Για αυτόν τον σκοπό, οι δραστηριότητες κάθε κεφαλαίου έχουν σημαντικές επικαλύψεις (σχεδόν επαναλήψεις) αναφορικά με τη μεθοδολογία τους και εξελίσσονται γραμμικά μέσα από τις αντίστοιχες ενότητες, έτσι ώστε ο αναγνώστης να μπορεί να φτάσει στο τέλος του κεφαλαίου έχοντας φτιάξει βήμα-βήμα ένα πολύπλοκο έργο προγραμματισμού της διάδρασης. Η πρακτική αυτή θα του δώσει την αυτοπεποίθηση να δοκιμάσει τις δεξιότητες που έχει αποκτήσει σε ένα πρόβλημα του πεδίου που ακόμη δεν έχουμε σκεφτεί ή που ακόμη δεν έχει υπάρξει. Η δεξιότητα να εντοπίζουμε μια ανάγκη που δεν καλύπτεται αρκετά καλά, και έπειτα να προσπαθούμε να την καλύψουμε, βασίζεται στον διάλογο ανάμεσα στους χρήστες και στον κατασκευαστή ενός προϊόντος ή μιας υπηρεσίας. Ο διάλογος αυτός πρέπει να έχει διάρκεια, και προφανώς δεν βασίζεται μόνο στη συζήτηση, αλλά κυρίως στις δοκιμές και από τις δύο πλευρές.

Οι αποτελεσματικότερες προσεγγίσεις του προγραμματισμού της διάδρασης βασίζονται στις εφαρμοσμένες και στις δημιουργικές τέχνες. Για παράδειγμα, ομάδες προγραμματιστών συναντιούνται τακτικά για να φτιάξουν μουσική και βιντεο-παιχνίδια. Αυτού του είδους οι ομάδες πολύ σπάνια αυτοχαρακτηρίζονται προγραμματιστές της διάδρασης, αφού ούτε δεσμεύονται από μια τεχνική, ούτε από κάποια εργαλεία (“αρκεί να κάνουν τη δουλειά”), στην πράξη όμως οι περισσότερες από τις λειτουργίες και οι ρόλοι τους εμπίπτουν σε αυτήν ακριβώς την περιοχή. Στην παραδοσιακή οικονομική οργάνωση οι ομάδες εργασίας συνήθως οργανώνονται ιεραρχικά (από πάνω προς τα κάτω) και συνήθως σε μεγάλες εταιρικές δομές. Αντίθετα, οι ομάδες εργασίας αυτής της περιοχής συνήθως προκύπτουν οργανικά είτε σε ανεπίσημες συναντήσεις είτε σε μικρές και βραχύβιες εταιρείες. Αν και η υπόσταση αυτών των ομάδων εργασίας είναι συνήθως εφήμερη, δεν ισχύει το ίδιο με το αποτέλεσμα του έργου τους, το οποίο είτε σαν πηγαίος κώδικας είτε σαν ιδέα, θα εμπνεύσει τις επόμενες ομάδες εργασίας που θα δημιουργήσουν μια παραλλαγή ή επέκτασή του.

Αντίστοιχα με τα κίνητρα των παραπάνω ομάδων, λοιπόν, η διδακτική αυτού του βιβλίου βασίζεται σε ανοιχτά προβλήματα από τις εφαρμοσμένες τέχνες, όπως είναι τα βιντεο-παιχνίδια, και αντίστοιχα με τον αγνωστικισμό απέναντι στα εργαλεία των παραπάνω ομάδων, το βιβλίο αυτό, στις υποενότητες των δραστηριοτήτων, προτρέπει τη χρήση πολυμεσικών εργαλείων οπτικού προγραμματισμού (π.χ., Scratch, Kodu, TouchDevelop, App Inventor), που είναι κατάλληλα ακόμη και για την πρωτοβάθμια εκπαίδευση, δηλαδή για κάποιον που δεν ξέρει καθόλου προγραμματισμό.

Στη συνέχεια, οι δραστηριότητες προχωρούν σταδιακά (π.χ., Processing) σε περισσότερο προχωρημένα εργαλεία λογισμικού (π.χ., OpenFrameworks) και υλικού (π.χ., Arduino, RaspberryPi), τα οποία θα επιτρέψουν προς τα τελευταία κεφάλαια, στον αναγνώστη, όχι μόνο να μάθει για νέες συσκευές και οικοσυστήματα διάδρασης, αλλά να οραματιστεί και να κατασκευάσει μόνος του δημιουργικές λύσεις σε νέα προβλήματα, που δεν μας είναι ακόμη γνωστά ή αρκετά σημαντικά. Άλλωστε, η εμβύθιση του αναγνώστη σε μια φιλοσοφία περισσότερο δημιουργική και παραγωγική παρά καταναλωτική είναι από τους βασικούς διδακτικούς στόχους αυτού του βιβλίου.

Αξιολόγηση και χαρτοφυλάκιο έργων

Το παραδοσιακό πτυχίο τριτοβάθμιας εκπαίδευσης περιλαμβάνει έναν μέσο όρο βαθμολογίας καθώς και μια συνοδευτική αναλυτική βαθμολογία για πολλά επιμέρους μαθήματα, τα οποία συνιστούν τους δομικούς λίθους, ώστε ο απόφοιτος να μπορεί δυνητικά να κτίσει πάνω σε αυτούς έναν ικανό αριθμό έργων. Επιπλέον, σε πολλές σχολές -ειδικά σε αυτές των μηχανικών- εκτός από τις βαθμολογίες των μαθημάτων υπάρχει και η βαθμολογία της διπλωματικής εργασίας, η οποία αποτελεί ένα έργο πιο σύνθετο από τις εργασίες των μαθημάτων. Αυτή η δομή αξιολόγησης και πιστοποίησης του έργου του εκπαιδευόμενου είναι πολύ ευέλικτη και πρακτική όταν γνωρίζουμε με μεγάλη ακρίβεια σε ποιον κλάδο της οικονομίας θα εργαστεί. Στη σύγχρονη διεπιστημονική και ρευστή οικονομία απαιτείται ένας περισσότερο συμβατός τρόπος πιστοποίησης, ο οποίος θα είναι πιο ζωντανός, θα βασίζεται περισσότερο στα ομαδικά έργα, και θα περιέχει λεπτομέρειες για την ποιοτική και ποσοτική συνεισφορά του εργαζόμενου.

Σε μια οικονομία, όμως, που βρίσκεται σε συνεχή μετασχηματισμό η δομή αυτή όχι μόνο δεν είναι η βέλτιστη, αλλά ίσως γίνεται και εμπόδιο, αφού δε μας δίνει πληροφορίες για αξίες που μας ενδιαφέρουν, όπως είναι η ποιότητα και η συνεισφορά σε συνεργατικά έργα. Επιπλέον, η παραδοσιακή δομή μας δίνει πάρα πολλές ποσοτικές πληροφορίες για τον εκπαιδευόμενο, όπως την προσωπική του επίδοση σε επιμέρους μαθήματα, χωρίς όμως να μας δίνει ποιοτικές πληροφορίες, όπως το είδος της εργασίας που έκανε και την προσπάθειά του για βελτίωση. Παράλληλα, μας δίνει πάρα πολύ λίγες πληροφορίες για τον εκπαιδευόμενο σχετικά με τη δυνατότητά του να συνεργάζεται σε ομάδες για την ολοκλήρωση ενός κοινού έργου, καθώς και για τις λεπτομέρειες της συνεισφοράς του στο πλαίσιο της ομάδας. Τόσο οι πιθανοί εργοδότες, όσο και οι πιθανοί συνεργάτες ενδιαφέρονται πλέον περισσότερο για την πρακτική συνεισφορά που έχει να επιδείξει κάποιος στο πλαίσιο της εργασίας σε ομάδα.

Ο ακρογωνιαίος λίθος της αξιολόγησης στα παραδοσιακά συστήματα τριτοβάθμιας εκπαίδευσης είναι οι τελικές γραπτές εξετάσεις. Σε πολλές περιπτώσεις, οι τελικές γραπτές εξετάσεις δίνουν τον τελικό βαθμό για ένα μάθημα, σε συνδυασμό με άλλες δραστηριότητες, όπως είναι οι ασκήσεις και οι εργασίες. Αυτό όμως που πρέπει να εξετάσουμε είναι η ίδια η πρακτική των γραπτών εξετάσεων και η συμβατότητά της με τις δεξιότητες που είναι χρήσιμες στον εκπαιδευόμενο και ευρύτερα στην κοινωνία και στην οικονομία. Η αξία των τελικών γραπτών εξετάσεων είναι διαχρονική, τουλάχιστον αναφορικά με την ανάγκη να γίνεται μια συνοπτική επανάληψη στις δραστηριότητες που έχουν προηγηθεί στη διάρκεια του εκπαιδευτικού χρόνου, και μια καταγραφή των συμπερασμάτων από αυτές. Στη σύγχρονη κοινωνία και οικονομία, η πρακτική των τελικών γραπτών εξετάσεων μπορεί να βελτιωθεί με περισσότερη έμφαση στη συνεργασία και στην άμιλλα (π.χ., hackathon), καθώς και με τη δημιουργία μιας τελικής αναφοράς, η οποία θα μπει στο χαρτοφυλάκιο (portfolio) με τα έργα του εκπαιδευόμενου.