SAGE Lightgun

1955

Ένας από τους μεγαλύτερους σε μέγεθος και πολύ ισχυρός υπολογιστής της δεκαετίας του 1950 ήταν ο SAGE (Semi-Automatic Ground Environment), ο οποίος συγκέντρωνε τα δεδομένα πτήσεων από ένα δίκτυο ραντάρ και τα πρόβαλε στην οθόνη μαζί με απλά γραφικά χάρτη. Ο χρήστης μπορούσε να επιλέξει ένα σημείο στο ραντάρ με τη βοήθεια μια αρχικής μορφής πένας για να ταυτοποιήσει το αντίστοιχο αντικείμενο.

Loading

Γραφικά σε οθόνη ραντάρ

1955

Ο μετασχηματισμός της διάδρασης από τον τηλέτυπο προς τη γραφική διεπαφή στις αρχές της δεκαετίας του 1960 φαντάζει ως μια πολύ σημαντική αλλαγή παραδείγματος. Στην πράξη, όμως, μπορούμε να διαγνώσουμε την έμπνευση των σχεδιαστών των Sketchpad, Spacewar, στο οικείο για αυτούς σύστημα SAGE, το οποίο χρησιμοποιούσε γραφικά για την απεικόνιση και την ταυτοποίηση ιπτάμενων αντικειμένων πάνω σε μια οθόνη ραντάρ.

Loading

Spacewar

1962

Ενα από τα πρώτα δημοφιλή βιντεοπαιχνίδια δημιουργήθηκε το 1962 και παιζόταν από δύο παίκτες, γιατί ο δυνατός για την εποχή υπολογιστής δεν είχε αρκετή ισχύ για τον αυτόματο έλεγχο του αντιπάλου, αφού οι πόροι είχαν χρησιμοποιηθεί για τα γραφικά, τη φυσική κίνηση και τον έλεγχο της σύγκρουσης. Το παιχνίδι αυτό, αν και δημιουργήθηκε σε ερευνητικό περιβάλλον για επίδειξη, έγινε σημείο αναφοράς και αντιγραφής από πολλούς προγραμματιστές και επηρέασε τα παιχνίδια της επόμενης δεκαετίας, ταοποία δημιούργησαν τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών.

Loading

Το σύστημα Sketchpad ως μετασχηματισμός της αλληλεπίδρασης

1963

Το σύστημα Sketchpad θεωρείται το πρώτο σημαντικό σύστημα αλληλεπίδρασης ανθρώπου και υπολογιστή με χρήση γραφικών. Οι κεντρικοί υπολογιστές εκείνης της εποχής συνήθως βασίζονταν σε διάτρητες κάρτες ή σε τερματικά γραμμής. Με αυτόν τον τρόπο, το Sketchpad έδειξε ότι είναι εφικτό να έχουμε έναν υπολογιστή, ο οποίος να μην αλληλεπιδρά με τον χρήστη με τον τρόπο που που έχει προγραμμιστεί ο ίδιος ο υπολογιστής, αφού μέχρι τότε η διάδραση γινόταν ασύγχρονα με εργασίες δέσμης σε διάτρητες κάρτες.

Loading

RAND tablet

1964

Η πένα έχει το πλεονέκτημα σε σχέση με το ποντίκι ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί και ως συσκευή έμμεσης διάδρασης με τη βοήθεια μιας επιφάνειας ευαίσθητης στη μύτη της πένας και χωρίς να υπάρχει η ανάγκη αυτή η επιφάνεια να είναι οθόνη.

Loading

GRAIL οπτικός προγραμματισμός

1964

Το πρώτο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού GRAIL (GRaphical Input Language) απευθύνεται σε επαγγελματίες, οι οποίοι δεν γνωρίζουν να γράφουν κώδικα, αλλά γνωρίζουν άριστα την ροή εργασίας της δουλειάς τους, οπότε μπορούν να την περιγράψουν σε ένα ευέλικτο διάγραμμα ροής στον υπολογιστή.

Loading

Εργονομική θέση εργασίας για το σύστημα NLS

1968

Η πολύωρη παραμονή σε έναν σταθμό εργασίας έχει αρνητικές επιπτώσεις στον άνθρωπο, οι οποίες μπορούν να αμβλυνθούν με έναν πιο εργονομικό σχεδιασμό των συσκευών αλλά και του λογισμικού. Το σύστημα NLS βασίζεται σε ένα ειδικά ολοκληρωμένο με τον σταθμό εργασίας κάθισμα, καθώς και σε μία αποδοτική διάδραση για τον εκπαιδευμένο χρήστη, οπότε όλες αυτές οι παράμετροι θα πρέπει να αξιολογηθούν συνδυαστικά μαζί με την κατασκευή του λογισμικού διάδρασης.

Loading

Genesys

1969

To σύστημα οπτικού προγραμματισμού Genesys απευθύνεται σε σχεδιαστές γραφικών κίνησης, οπότε βασίζεται στην οικεία για αυτούς πένα και σε λογισμικό σχεδίασης αντικειμένων. Παρουσιάζει καινοτόμες λειτουργίες διάδρασης, όπως είναι η χειρονομία για τη σχεδίαση μιας τροχιάς κίνησης, όπου εκτός από την ίδια την τροχιά καταγράφεται και ο ρυθμός.

Loading

Μίνι υπολογιστής PDP11

1970

Ο μίνι-υπολογιστής PDP11 της DEC θεωρείται κομβικό σημείο, γιατί ήταν πολύ δημοφιλής σε πανεπιστήμια και ερευνητικά κέντρα, όπου χρησιμοποιήθηκε για την διάδοση του λειτουργικού συστήματος UNIX, της γλώσσας προγραμματισμού C και, κυρίως, των εξομοιωτών που επέτρεψαν την ανάπτυξη νέων συστημάτων για τους μικρο-υπολογιστές που αναπτύχθηκαν στο τέλος της δεκαετίας του 1970 και έφεραν τον υπολογισμό στα σπίτια και στους απλούς χρήστες.

Loading

PLATO IV

1972

Το συνεργατικό σύστημα PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) ξεκίνησε με στόχο την τηλε-εκπαίδευση, ενσωμάτωσε σταδιακά μια σειρά από καινοτομίες διάδρασης, όπως είναι η οθόνης αφής, τα εικονοστοιχεία, ο απευθείας χειρισμός αντικειμένων, και ένα σύνολο από εκπαιδευτικές τεχνολογίες.

Loading

Xerox Alto

1973

Ο επιτραπέζιος υπολογιστής της Xerox Alto ήταν ένα λειτουργικό πρωτότυπο πάνω στην ιδέα του Dynabook, το οποίο βελτιωνόταν συνεχώς από τους ερευνητές του PARC και οδήγησε τελικά στην κατασκευή του πρώτου σύγχρονου υπολογιστή με γραφική επιφάνεια εργασίας, του Xerox Star.

Loading

Επεξεργαστής κειμένου Bravo

1974

Η εφαρμογή Bravo ήταν ο πρώτος επεξεργαστής κειμένου με οπτική απεικόνιση στις αρχές της δεκαετίας του 1970 και λειτουργούσε στον υπολογιστή Xerox Alto, ο οποίος είχε οθόνη σε θέση πορτρέτου. Η είσοδος από την πλευρά του χρήστη ήταν *τροπική*, κάτι που βελτιώθηκε στον διάδοχο του, τον Gypsy.

Loading

Τεχνητή Πραγματικότητα Videoplace

1975

Το ερευνητικό σύστημα Videoplace του Myron Krueger τοποθετεί τη σιλουέτα του χρήστη μέσα σε ένα συμμετοχικό διαδραστικό περιβάλλον, όπου δεν υπάρχει διάκριση ανάμεσα σε χρήστες και γραφικά, με τη χρήση κάμερας σε πραγματικό χρόνο και χωρίς να μεσολαβεί κάποια συσκευή έμμεσης διάδρασης. Σε αντιδιαστολή με τα πρώτα συστήματα εικονικής πραγματικότητας εκείνης της περιόδου, αυτό το σύστημα χαρακτηρίζεται από τον δημιουργό του ως τεχνητή πραγματικότητα, η οποία αρχικά υλοποιήθηκε με αναλογικά φίλτρα και κινηματογραφικές τεχνικές πριν περάσει σε τεχνολογίες υπολογιστικής όρασης.

Loading

Ο επιτραπέζιος υπολογιστής Xerox Star

1981

Ο επιτραπέζιος υπολογιστής με πληκτρολόγιο, ποντίκι και γραφική επιφάνεια εργασίας (παράθυρα, εικονίδια, φάκελοι), ο οποίος δημιουργήθηκε από τη Xerox στα τέλη της δεκαετίας του 1970 λίγο διαφέρει από τον μοντέρνο επιτραπέζιο υπολογιστή.

Loading

Επιτραπέζιος υπολογιστής Lilith

1982

Το αντίγραφο του Alto ακολουθεί πιστά την οθόνη εικονοστοιχείων σε μορφή πορτραίτου καθώς και την συσκευή εισόδου με το ποντίκι. Το Lilith χρησιμοποιήθηκε στο ΕΤΗ της Ζυρίχης για την διδασκαλία της κατασκευής λογισμικού με νέες τεχνολογίες που βασίζονται στην γλώσσα προγραμματισμού Modula.

Loading

Apple Macintosh 1984

1984

Η πρώτη εμπορική επιτυχία για τη γραφική επιφάνεια εργασίας ήρθε με τον υπολογιστή Apple Macintosh, ο οποίος θεωρείται εγγονός του Xerox Star, γιος του Apple Lisa και ο βασικός πρόγονος για όλες τις σύγχρονες γραφικές επιφάνειες εργασίας, όπως τα Microsoft Windows 95. O Macintosh κατάφερε να συνθέσει και να βελτιώσει πολλές πτυχές της διεπαφής με τον χρήστη και να τις προσφέρει σε μια μορφή και με μια λειτουργία που αποτελούν σημεία αναφοράς για τις επόμενες δεκαετίες.

Loading

Φυσικό υπόδειγμα για το Canon Cat

1986

Το φυσικό υπόδειγμα για το Canon Cat ονομάστηκε έτσι μάλλον γιατί δεν χρειαζόταν ποντίκι για την διάδραση και επιπλέον έμοιαζε με μια γάτα που κάθεται δίπλα σε έναν συγγραφέα που θα γράψει το επόμενο δημιούργημα του με μια συσκευή εστιασμένη σε αυτόν τον σκοπό, χωρίς λειτουργικό σύστημα, εφαρμογές, και αρχεία που δυσκολεύουν τον χρήστη.

Loading

Xerox Cedar

1987

Το σύστημα Xerox Cedar αποτελεί τη συνέχεια του αποτυχημένου εμπορικά Star, δανειζόμενο στοιχεία από το πετυχημένο ερευνητικό πρωτότυπο Alto. Η διάδραση βασίζεται στα έγγραφα, τα οποία είναι το βασικό αντικείμενο της εταιρείας και το σύστημα παρέχει την ομώνυμη γλώσσα προγραμματισμού, με την οποία ο χρήστης μπορεί να προσαρμόσει τη διάδραση μέσα από ένα παραθυρικό περιβάλλον, που εμφανίζει παράλληλα τα έγγραφα και τον πηγαίο κώδικα των εντολών.

Loading

Oberon

1987

Το σύστημα Oberon βασίζεται στις ιδέες του Xerox Cedar και δίνει έμφαση στην εκπαιδευτική κοινότητα με στόχο ένας χρήστης να μπορεί να κατανοήσει την λειτουργία της διάδρασης πλήρως και χωρίς να γίνονται διακρίσεις ανάμεσα σε γλώσσα προγραμματισμού, λειτουργικό σύστημα, και εφαρμογές. Για αυτόν τον σκοπό, χρησιμοποιεί την γλώσσα προγραμματισμού Oberon στην οποία είναι γραμμένο όλο το σύστημα και η διάδραση βασίζεται σε έναν συνδυασμό γραφικής διεπαφής και γραμμής εντολών.

Loading

Αρχιτεκτονική της πληροφορίας στο Hypercard

1987

Το πρόγραμμα Hypercard της Apple χρησιμοποιούσε την απλή μεταφορά της στοίβας με κάρτες, και των αντικειμένων πάνω σε αυτές, και περιλάμβανε πολλές δυνατότητες σε απλή μορφή (όπως πολυμέσα, υπερμέσα και μια γλώσσα προγραμματισμού χρήστη), οι οποίες επέτρεψαν την ευέλικτη προσαρμογή του από τους τελικούς χρήστες σε πολλά πεδία, όπως σε παρουσιάσεις, στην κατασκευή διαδραστικών πρωτοτύπων και σε βίντεο παιχνίδια.

Loading

VPL Eyephone

1988

Το πρώτο εμπορικό σύστημα εικονικής πραγματικότητας βασίζεται στην μάσκα EyePhone η οποιά δίνει έμφαση όχι τόσο στην πιστότητα των γραφικών, αλλά κυρίως στην ακρίβεια καταγραφής της κίνησης του κεφαλιού, ενώ το λογισμικό είναι σχεδιασμένο για την επικοινωνία με τους άλλους χρήστες και όχι απλά την πλοήγηση σε έναν εικονικό κόσμο.

Loading

Συσκευές κινητού και διάχυτου υπολογισμού

1988

Η μετάβαση από τον προσωπικό υπολογιστή στον διάχυτο υπολογισμό σημαίνει πως εκτός από πολλές συσκευές που επικοινωνούν μεταξύ τους έχουμε επιπλέον και την επικοινωνία με τις συσκευές των άλλων χρηστών, οπότε η μετάβαση έχει και έναν έντονο κοινωνικό χαρακτήρα.

Loading

Ψηφιακά επαυξημένο γραφείο

1994

Το σύστημα Digital Desk δημιουργήθηκε είχε στόχο να φέρει πάνω στο τραπέζι τις δυνατότητες διάδρασης μεταξύ του ψηφιακού και φυσικού κόσμου, ακριβώς δηλαδή, το αντίθετο από την κατεύθυνση που ακολουθεί ο επιτραπέζιος υπολογισμός με την γραφική επιφάνεια εργασίας.

Loading

Lifestreams

1996

Η οργάνωση και η αλληλεπίδραση με την πληροφορία σε χρονολογική σειρά παρουσιάστηκε σε μια διεπαφή με τίτλο Lifestreams περισσότερο από μια δεκαετία πριν γίνει ο βασικός τρόπος διάδρασης στα ψηφιακά κοινωνικά μέσα, όπως τα Twitter, Facebook.

Loading

SAGE Lightgun

Γραφικά σε οθόνη ραντάρ

Spacewar

Το σύστημα Sketchpad ως μετασχηματισμός της αλληλεπίδρασης

RAND tablet

GRAIL οπτικός προγραμματισμός

Εργονομική θέση εργασίας για το σύστημα NLS

Genesys

Μίνι υπολογιστής PDP11

PLATO IV

Xerox Alto

Επεξεργαστής κειμένου Bravo

Τεχνητή Πραγματικότητα Videoplace

Ο επιτραπέζιος υπολογιστής Xerox Star

Επιτραπέζιος υπολογιστής Lilith

Apple Macintosh 1984

Φυσικό υπόδειγμα για το Canon Cat

Xerox Cedar

Oberon

Αρχιτεκτονική της πληροφορίας στο Hypercard

VPL Eyephone

Συσκευές κινητού και διάχυτου υπολογισμού

Ψηφιακά επαυξημένο γραφείο

Lifestreams

1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1980
1990
2000
2010
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
1944
1945
1946
1947
1948
1949
1951
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1961
1962
1963
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2001
2002
2003
2004
2005