Οι κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και τα βιντεοπαιχνίδια που τρέχουν σε αυτές αναπτύχθηκαν παράλληλα με τους οικιακούς μικρο-υπολογιστές και έχουν ιδιαίτερη σημασία γιατί σε πολλές περιπτώσεις δεν βασίζονται στα κυρίαρχα συστήματα διάδρασης. Πράγματι, ένα βιντεοπαιχνίδι αξιολογείται με κριτήριο τη δημιουργικότητα, οπότε οι κατασκευαστές του συνήθως αποφεύγουν τα κυρίαρχα αρχέτυπα διάδρασης και σχεδιάζουν νέες διεπαφές.1 Για την περίπτωση των δημοφιλών παιχνιδιών πρώτου προσώπου ή για τα παιχνίδια ρόλων δημιουργούνται εύχρηστα εργαλεία κατασκευής για τις αντίστοιχες κατηγορίες.

Atari 2600
Σε αντίθεση με τους πρώτους μικρο-υπολογιστές εκείνης της χρονιάς, η κονσόλα της Atari εστιάζει μόνο στη διασκέδαση με βιντεοπαιχνίδια, τα οποία αγοράζονται όπως τα βιβλία και οι δίσκοι και φορτώνονται με εξωτερικές κάρτες μνήμης ανάγνωσης. Αντί για πληκτρολόγιο, έχει μοχλό, για τον έλεγχο των χαρακτήρων στα βιντεοπαιχνίδια. Ο βιομηχανικός σχεδιασμός ταιριάζει με αυτόν της τηλεόρασης, με την οποία συνδέεται ως συσκευή εξόδου και, με τη βοήθεια του βιντεοπαιχνιδιού Space Invaders, δημιουργεί μια νέα κατηγορία διαδραστικού υπολογιστή.
Mattel PowerGlove
Το πρώτο προσιτά οικονομικό και ευρέως διαθέσιμο γάντι διάδρασης είχε πολλά προβλήματα και λίγο διαθέσιμο λογισμικό, αλλά αυτό δεν εμπόδισε πολλούς προχωρημένους χρήστες να το προσαρμόσουν σε διαφορετικές εφαρμογές πέρα από τα βίντεοπαιχνίδια για τα οποία κατασκευάστηκε.

Η οικιακή ανάπτυξη και ο διαμοιρασμός του κώδικα είναι μια δημοφιλής πρακτική, από τα πρώτα βήματα διάδοσης των βιντεοπαιχνιδιών στους μικρο-υπολογιστές. Ο άμεσος προγραμματισμός των πρώτων μικρο-υπολογιστών προσφέρει σε μια γενιά χρηστών μια περισσότερο παραγωγική οπτική στο φαινόμενο της διάδρασης με τους υπολογιστές. Επίσης, οι κατασκευαστές βιντεοπαιχνιδιών συχνά επιλέγουν να παρακάμψουν το λειτουργικό σύστημα, έτσι ώστε να πετύχουν βελτιστοποιημένες επιδόσεις για τις δημιουργίες τους.

Οι εμπορικές κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών συνεισφέρουν στο φαινόμενο της διάδρασης με νέες συσκευές εισόδου, όπως είναι τα χειριστήρια με πολλά κουμπιά και αισθητήρες, καθώς και η αναγνώριση εικόνας. Σε αντίθεση με το παραδοσιακό πληκτρολόγιο και το ποντίκι, οι κονσόλες γίνονται πλατφόρμες πειραματισμού για νέες συσκευές διάδρασης, οι οποίες δημιουργούν νέες κατηγορίες βιντεοπαιχνιδιών, σε πεδία όπως είναι η μουσική και η γυμναστική. Νέες συσκευές διάδρασης, όπως είναι η μάσκα εικονικής πραγματικότητας, χρησιμοποιούν την δημοτικότητα των βιντεοπαιχνιδιών για να διατεθούν εμπορικά σε περισσότερο προσιτές τιμές.

Η ευρεία διαθεσιμότητα πολύ ισχυρών πολυμεσικών συστημάτων επιτρέπει την εξομοίωση παλιότερων συστημάτων που δεν είναι πλέον διαθέσιμα, όπως ήταν οι κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών με κέρματα και οι κονσόλες με κασέτες.2 Η πρακτική αυτή επιτρέπει τη μουσειακή διατήρηση παλιότερων συστημάτων, αλλά και τη μελέτη τους από τους νεότερους που δεν έχουν δει αυτά τα συστήματα. Επιπλέον, η ίδια η πρακτική της εξομοίωσης επιτρέπει την ανάπτυξη νέων εικονικών συστημάτων, για τα οποία δεν υπάρχει αντίστοιχο υλικό, με στόχο τον πειραματισμό και τη δημιουργικότητα.

  1. fig. ¿fig:power-glove? 

  2. fig. ¿fig:atari-2600?