Ivan Sutherland

Ο Ivan Sutherland μεγάλωσε παίζοντας μια γερμανική εκδοχή των Lego, όπου ένα μικρό σετ από γεωμετρικά σχήματα μπορεί να δώσει μορφή σε πολύπλοκες κατασκευές όπως είναι μια γέφυρα. Το 1963 κατασκεύασε το διαδραστικό σύστημα σχεδίασης γραφικών Sketchpad, το οποίο μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την μοντελοποίηση πολύπλοκων συστημάτων όπως μια γέφυρα. Αν και έγινε γνωστός για αυτό το σύστημα, η συνεισφορά του είναι πολύ ευρύτερη καθώς δημιούργησε μια μεγάλη κοινότητα με ανθρώπους και εταιρείες.

Figure 1: Το σύστημα Sketchpad θεωρείται το πρώτο σημαντικό σύστημα αλληλεπίδρασης ανθρώπου και υπολογιστή με χρήση γραφικών. Οι κεντρικοί υπολογιστές εκείνής της εποχής συνήθως βασίζονταν σε διάτρητες κάρτες ή σε τερματικά γραμμής. Με αυτόν τον τρόπο, το Sketchpad έδειξε ότι είναι εφικτό να έχουμε έναν υπολογιστή, ο οποίος να μην αλληλεπιδρά με τον χρήστη με τον τρόπο που βολεύει μόνον τον υπολογιστή.

Αμέσως μετά την δημιουργία του Sketchpad στο MIT, συνέχισε με την δημιουργία του Sword of Damocles στο Harvard, όπου τα γραφικά ακολουθούν την κίνηση του κεφαλιού του χρήστη. Το σύστημα αυτό αρχικά δημιουργήθηκε για την διευκόλυνση της προσγείωσης ενός ελικοπτέρου με κάμερες στην βάση του και προβολή του βίντεο σε δύο οθόνες που βρίσκονται πάνω σε ένα κράνος. Για να το πετύχει αυτό έβαλε στην θέση του βίντεο από τις κάμερες, έναν υπολογιστή που παράγει δυναμικά γραφικά. Το σύστημα αυτό είναι θεμελιώδες για τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας των επόμενων δεκαετιών.

Figure 2: Tο Σπαθί του Δαμοκλή θεωρείται μια θεμελιώδης τεχνολογία για την δημιουργία της εικονικής πραγματικότητας, όπου τα γραφικά στην οθόνη ακολουθούν την κίνηση του κεφαλιού. Το αρχικό σύστημα βασιζόταν στην προβολή βίντεο από μια βιντεοκάμερα που βρισκόταν στην βάση ενός ελικοπτέρου έτσι ώστε να διευκολύνει την προσγείωση σε δύσκολες συνθήκες.

Εκτός από την συνεισφορά του στην επιστήμη των διαδραστικών γραφικών, στην συνέχεια της καριέρας του δημιούργησε μια από τις σημαντικότερες εταιρείες, η οποία κατασκεύασε προσομοιωτές πτήσης για τα αεροσκάφη της Boing, έτσι ώστε να γίνει καλύτερη η εκπαίδευση των πιλότων, αλλά και η σχεδίαση της πολύπλοκης διεπαφής πτήσης. Η βελτίωση της εκπαίδευσης και της διεπαφής στα αεροπλάνα θεωρείται ότι βελτίωσε με την σειρά της την ασφάλεια των πτήσεων. Στον χώρο της ψηφιακής ψυχαγωγίας ο μαθητής του Edwin Catmull εμπνεύστηκε από τις δυνατότητες των γραφικών στον υπολογιστή και προσπάθησε να εκπληρώσει το παιδικό του όνειρο να γίνει σχεδιαστής κινούμενων γραφικών με την κατασκευή νέων τεχνολογιών και εργαζόμενος σε εταιρείες μέχρι την δημιουργία της Pixar.

Figure 3: Η μοντελοποίηση αντικειμένων από τον πραγματικό κόσμο στον υπολογιστή αρχικά γινόταν σε συνδυασμό με αναλογικά μέσα, όπως το φιλμ για την καταγραφή των διαδοχικών εικόνων, αλλά σταδιακά μεταφέρθηκε στον υπολογιστή. Η μοντελοποίηση με κινούμενα γραφικά για το ανθρώπινο χέρι από τον μαθητή του Ivan Sutherland Edwin Catmull θεωρείται η αφετηρία που τελικά οδήγησε στις ψηφιακές ταινίες.

Παράλληλα με την εταιρεία συμβούλευε διδακτορικούς φοιτητές στο πανεπιστήμιο της Utah, ανάμεσα τους τον Alan Kay, καθώς και τους δημιουργούς άλλων σημαντικών εταιρειών, όπως η Pixar και η Adobe. Επίσης, ήταν υπεύθυνος για την συνέχιση της χρηματοδότησης του προγράμματος DARPA αμέσως μετά την αποχώρηση του Licklider, και με αυτόν τον τρόπο συνέχισε να στηρίζει την βασική έρευνα στις περιοχές των γραφικών και της διάδρασης που γινόταν στα MIT, Stanford, Xerox PARC, RAND. Συνολικά, ο Ivan Sutherland φαίνεται να έχει επηρεάσει ένα πολύ μεγάλο μέρος των σύγχρονων τεχνολογιών, είτε με τις δικές του καινοτομίες, είτε με αυτές των ανθρώπων που επηρέασε με την δουλειά του.