Electrocular

1962

Η προβολή βίντεο πάνω σε έναν διάφανο φακό που βρίσκεται στερεωμένος σε ένα κράνος πιλότου ελικοπτέρου χρησιμοποιήθηκε από τον στρατό για να διευκολύνει την προσγείωση ελικοπτέρων με τη βοήθεια κάμερας, σε δύσκολες συνθήκες. Αυτό το σύστημα επεκτάθηκε τα επόμενα χρόνια ώστε, αντί για βίντεο, να προβάλει γραφικά, τα οποία μετασχηματίζονταν ανάλογα με την κίνηση του κεφαλιού.

Loading

Τεχνητή Πραγματικότητα Videoplace

1975

Το ερευνητικό σύστημα Videoplace του Myron Krueger τοποθετεί τη σιλουέτα του χρήστη μέσα σε ένα συμμετοχικό διαδραστικό περιβάλλον, όπου δεν υπάρχει διάκριση ανάμεσα σε χρήστες και γραφικά, με τη χρήση κάμερας σε πραγματικό χρόνο και χωρίς να μεσολαβεί κάποια συσκευή έμμεσης διάδρασης. Σε αντιδιαστολή με τα πρώτα συστήματα εικονικής πραγματικότητας εκείνης της περιόδου, αυτό το σύστημα χαρακτηρίζεται από τον δημιουργό του ως τεχνητή πραγματικότητα, η οποία αρχικά υλοποιήθηκε με αναλογικά φίλτρα και κινηματογραφικές τεχνικές πριν περάσει σε τεχνολογίες υπολογιστικής όρασης.

Loading

VPL Eyephone

1988

Το πρώτο εμπορικό σύστημα εικονικής πραγματικότητας βασίζεται στην μάσκα EyePhone η οποιά δίνει έμφαση όχι τόσο στην πιστότητα των γραφικών, αλλά κυρίως στην ακρίβεια καταγραφής της κίνησης του κεφαλιού, ενώ το λογισμικό είναι σχεδιασμένο για την επικοινωνία με τους άλλους χρήστες και όχι απλά την πλοήγηση σε έναν εικονικό κόσμο.

Loading

VPL Virtual Reality

1989

Το γάντι δεδομένων περιέχει αισθητήρες, οι οποίοι καταγράφουν τη θέση του χεριού και τις κινήσεις των δακτύλων, έτσι ώστε να υπάρχει λεπτομερής χειρισμός στο περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας, το οποίο απεικονίζεται στη μάσκα. Η δυνατότητα του χρήστη όχι μόνο να πλοηγηθεί, αλλά κυρίως να εκφραστεί σωματικά και να χειριστεί με μεγάλη ακρίβεια τον εικονικό εαυτό και το περιβάλλον του, στο οποίο συνεργάζεται και με άλλους χρήστες, ήταν τα θεμέλια στο πρώτο εμπορικό σύστημα εικονικής πραγματικότητας.

Loading

VPL Datasuit

1989

Η έμφαση στο σύστημα εισόδου περισσότερο από το σύστημα εξόδου για τις πρώτες εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας τεκμηριώνεται με την κατασκευή της πρώτης στολής καταγραφής της κίνησης όλου του σώματος. Η στολή παρακολουθεί την θέση του σώματος και την κίνηση των άκρων και ταυτόχρονα συνδυάζεται με το γάντι, έτσι ώστε να υπάρχει μεγαλύτερη εμβύθιση στο εικονικό περιβάλλον, το οποίο δεν χρειάζεται να έχει μεγάλη πιστότητα γραφικών.

Loading

Mattel PowerGlove

1989

Το πρώτο προσιτά οικονομικό και ευρέως διαθέσιμο γάντι διάδρασης είχε πολλά προβλήματα και λίγο διαθέσιμο λογισμικό, αλλά αυτό δεν εμπόδισε πολλούς προχωρημένους χρήστες να το προσαρμόσουν σε διαφορετικές εφαρμογές πέρα από τα βίντεοπαιχνίδια για τα οποία κατασκευάστηκε.

Loading

Κάμερα βάθους πεδίου Kinect

2010

Η προσιτή οικονομικά κάμερα βάθους πεδίου Kinect σημείωσε πολύ μεγάλες πωλήσεις τους πρώτους μήνες της παρουσίασης της, αλλά η εμπορική επιτυχία δεν είχε διάρκεια. Αν και η κάμερα κυκλοφόρησε για μια παιχνιδομηχανή, τελικά ήταν πολύ δημοφιλής κυρίως με τους ερευνητές, τους καλιτέχνες, και τους χομπίστες, οι οποίοι απέκτησαν πρόσβαση σε μια εύχρηστη συσκευή που τους επέτρεπε να χρησιμοποιήσουν όλο το σώμα τους και όχι μόνο τα δάχτυλα για την διάδραση.

Loading

Electrocular

Τεχνητή Πραγματικότητα Videoplace

VPL Eyephone

VPL Virtual Reality

VPL Datasuit

Mattel PowerGlove

Κάμερα βάθους πεδίου Kinect

1840
1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1980
1990
2000
2010
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
2110
2120
1951
1952
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1961
1962
1963
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2021