Συσκευή εισόδου ποντίκι

Αν και σήμερα η χρήση της συσκευής εισόδου ‘ποντίκι’ σε συνδυασμό με τη γραφική επιφάνεια εργασίας και τις αντίστοιχες εφαρμογές γραφείου και παραγωγικότητας φαίνεται προφανής επιλογή χωρίς εναλλακτικές, αυτό δεν ήταν αυτονόητο μερικές δεκαετίες πριν. Στις αρχές της δεκαετίας του 1970, οι ερευνητές είχαν στη διάθεσή τους πολλές διαφορετικές συσκευές εισόδου για τον ίδιο σκοπό, δηλαδή την εργασία με εφαρμογές επεξεργασίας κειμένου σε έναν επιτραπέζιο υπολογιστή. Αν και η γραφική επιφάνεια εργασίας δεν ήταν ακόμη διαθέσιμη με την πλήρη μορφή της, η λειτουργικότητα των εφαρμογών επέτρεπε πολλές από τις διεργασίες που υποστηρίζει ένας σύγχρονος επιτραπέζιος υπολογιστής, όπως είναι η επιλογή μιας λέξης ή πρότασης και η αλλαγή ή η μετακίνησή της. Ο αριθμός των κουμπιών σε ένα ποντίκι δεν είναι από μόνος του ικανός να καθορίσει την αποτελεσματικότητά του, αν δεν γνωρίζουμε τις ανάγκες και τις διεργασίες του χρήστη. Έτσι, το ποντίκι με ένα κουμπί είναι ιδιαιτέρως κατάλληλο για αρχάριους χρήστες, καθώς δεν επιτρέπει το λάθος, αφού υπάρχει μόνο μία λειτουργία.1

Το πρώτο πράγμα που πρέπει να οριστεί με μεγάλη ακρίβεια σε ένα πείραμα συγκριτικής αξιολόγησης εναλλακτικών συσκευών εισόδου, είναι ο στόχος και οι αντίστοιχες μετρικές και διεργασίες χρήστη που θα μπορούσαν να επιβεβαιώσουν τον βαθμό επιτυχίας του στόχου. Στην περίπτωση των συσκευών εισόδου, για τη διευκόλυνση της επεξεργασίας κειμένου, βλέπουμε ότι ανάμεσα στις πολλές λειτουργίες που εκτελεί ένας χρήστης υπάρχουν κάποιες που ξεχωρίζουν, γιατί είναι πολύ συχνές και πολύ απλές, και αυτές είναι η επιλογή αντικειμένων (target acquisition) στην οθόνη καθώς και η μετακίνησή τους σε μια άλλη θέση (object docking). Με δεδομένο ότι η εφαρμογή επεξεργασίας κειμένου εκτελείται σε ένα περιβάλλον γραφείου με σκοπό την αύξηση της παραγωγικότητας, μπορούμε να ορίσουμε ως αντιπροσωπευτικές μετρικές τον χρόνο που χρειάζεται ο χρήστης για να πραγματοποιήσει τις παραπάνω βασικές διεργασίες, καθώς και τα λάθη που κάνει. Στη συνέχεια, οι ερευνητές δοκιμάζουν τις εναλλακτικές λύσεις με τους χρήστες, συλλέγουν τα δεδομένα μέσω παρατήρησης, και κυρίως μέσω των αρχείων διάδρασης του λογισμικού προσομοίωσης, και δημιουργούν γραφήματα για να τα συγκρίνουν.

Figure 1: Η Apple σκόπιμα έβαλε μόνο ένα κουμπί στο ποντίκι που συνόδευε τον πρώτο δικό της εμπορικά επιτυχημένο επιτραπέζιο υπολογιστή με γραφική επιφάνεια εργασίας. Με αυτόν τον τρόπο, αν και μείωνε τις δυνατότητες της συσκευής εισόδου, την έκανε πιο απλή και μηδένιζε την πιθανότητα να πατήσει λάθος κουμπί ο αρχάριος σε γραφικά περιβάλλοντα χρήστης.
Figure 2: Η συσκευή εισόδου ‘ποντίκι’ αρχικά δεν είχε κάποιο προφανές πλεονέκτημα σε σχέση με παρόμοιες συσκευές εισόδου όπως ο μοχλός και τα πλήκτρα κατεύθυνσης που ήταν ήδη διαθέσιμα στην αγορά και οικεία στους χρήστες. Έπρεπε να γίνουν συγκριτικές δοκιμές απόδοσης για να διαπιστωθεί ποια ήταν τελικά περισσότερο κατάλληλη για την επιλογή κειμένου στην οθόνη, που ήταν η βασική ανάγκη τότε.

Από την πλευρά της πειραματικής μεθοδολογίας, αυτό που κάνει τη μελέτη των συσκευών εισόδου ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα είναι η επιλογή των χρηστών και ειδικά ο αριθμός τους. Οι ερευνητές διάλεξαν ως χρήστες τις γραμματείς που εργάζονταν στο εργαστήριό τους και δικαιολόγησαν την επιλογή τους με δεδομένο ότι οι διεργασίες που τους έδωσαν, όπως η επεξεργασία κειμένου, είχαν να κάνουν με δουλειά γραφείου, επομένως ήταν εντός του πλαισίου εργασίας τους. Η εύκολη πρόσβαση στους χρήστες είναι σίγουρα μια σημαντική παράμετρος, ειδικά όταν έχουμε να κατασκευάσουμε επαναληπτικά μια νέα διάδραση, αλλά αυτό που έχει τη μεγαλύτερη σημασία είναι ο καθορισμός του πλήθους των χρηστών. Για αυτήν την παράμετρο, οι ερευνητές της συσκευής εισόδου ‘ποντίκι’ διάλεξαν μόνο πέντε χρήστες. Αν και σε πρώτη ανάγνωση ο αριθμός φαίνεται μικρός για οποιαδήποτε στατιστική ανάλυση, με μια προσεκτικότερη ματιά διαπιστώνουμε ότι το αντικείμενο ανάλυσης δεν ήταν οι πέντε χρήστες, αλλά οι διεργασίες που έκαναν με τις εναλλακτικές συσκευές εισόδου. Οι διεργασίες που έπρεπε να εκτελεστούν από τους πέντε χρήστες του πειράματος ήταν εκατοντάδες και πάνω σε αυτά τα δεδομένα οι ερευνητές αιτιολόγησαν τα συμπεράσματά τους.

Τα αποτελέσματα της συγκριτικής μελέτης των εναλλακτικών συσκευών εισόδου (έμμεσης διάδρασης) για τη μετακίνηση του δείκτη στην οθόνη2 έδειξαν πολλά περισσότερα από το γεγονός ότι το ποντίκι ήταν η πιο γρήγορη, ακριβής και εργονομική συσκευή για πολύωρη χρήση.3 Ανάλογα με τον κάθε χρήστη, οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι από τη στιγμή που μπορεί να θεωρηθεί έμπειρος -πράγμα που πετύχαιναν με τις πολλές επαναλήψεις των τυπικών διεργασιών- η απόδοση της συσκευής εισόδου ‘ποντίκι’ σχετιζόταν με τις δυνατότητες του χρήστη να συντονίζει το χέρι με την όρασή του. Αυτή η διαπίστωση είναι πολύ σημαντική, καθώς καθορίζει ότι υπάρχει ένα άνω φράγμα στις επιδόσεις που μπορούμε να πετύχουμε με τη συσκευή εισόδου ‘ποντίκι’, το οποίο δεν εξαρτάται τόσο από τις επιμέρους ιδιότητες της συσκευής εισόδου, αλλά από τις ιδιότητες του ανθρώπινου καναλιού επικοινωνίας που συνδέει το χέρι με τον εγκέφαλο και τα μάτια. Η πληροφορία αυτή είναι πολύ σημαντική, επειδή όταν γνωρίζουμε τα ανθρώπινα όρια και τις ιδιότητες μιας νέας συσκευής εισόδου μπορούμε να αξιολογήσουμε νέες συσκευές εισόδου με στρατηγικό τρόπο.4 Στην πράξη βέβαια, οι παραπάνω γνώσεις έχουν φανεί περισσότερο χρήσιμες όταν έχουμε ήδη έτοιμες κάποιες συσκευές εισόδου, παρά όταν προσπαθούμε να σχεδιάσουμε κάποια εντελώς νέα, όπως στην περίπτωση του iPod click wheel.

  1. fig:apple-mouse 

  2. @card1978evaluation 

  3. fig:input-comparison 

  4. @card2018psychology