Σύνθεση

Περίληψη

Η μελέτη του προγραμματισμού της διάδρασης για την περίπτωση των συνεργατικών συστημάτων -καθώς και για συστήματα που είναι σύνθεση επιμέρους συστημάτων- απαιτεί επιπλέον μεθόδους και τεχνικές από εκείνες που είδαμε στο δεύτερο κεφάλαιο. Επίσης, ο βαθμός συμμετοχής των χρηστών στη διαδικασία της σχεδίασης, της ανάπτυξης, της εισαγωγής και της ενημέρωσης ενός συστήματος απαιτεί μια διαφορετική αντιμετώπιση. Συμπληρωματικά, στην περιοχή της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή, έχουμε περιοχές όπως τα κοινωνικά και συνεργατικά συστήματα καθώς και τα πληροφοριακά συστήματα διοίκησης που αναλύουν φαινόμενα διάδρασης, τα οποία συμβαίνουν σε σύνθετα κοινωνικά και τεχνολογικά συστήματα, και μπορεί να λειτουργούν σε πολύ μεγαλύτερη κλίμακα από αυτήν της διάδρασης ενός ανθρώπου με έναν υπολογιστή. Τόσο η σύνθεση, όσο και η κλίμακα ενός συστήματος διάδρασης απαιτούν μια διαφορετική προσέγγιση στη μεθοδολογία της σχεδίασης από εκείνη που καλύπτει τη βασική περίπτωση ανθρώπου και υπολογιστή.

Ελπίζουμε ότι, σε όχι πάρα πολλά χρόνια, τα ανθρώπινα μυαλά και οι υπολογιστικές μηχανές θα συνδεθούν πολύ στενά μεταξύ τους, και ότι η συνεργασία που θα προκύψει θα σκέφτεται όπως δεν έχει σκεφτεί ποτέ ο ανθρώπινος εγκέφαλος και θα επεξεργάζεται τα δεδομένα με τρόπο που δεν έχουν πλησιάσει οι μηχανές διαχείρισης της πληροφορίας που γνωρίζουμε σήμερα. J. C. R. Licklider

Πλοήγηση στην πληροφορία

Σε αυτήν την ενότητα θα μελετήσουμε τα είδη της διάδρασης, τα στοιχεία που τη συνθέτουν, καθώς και το φυσικό, το κοινωνικό και το οργανωσιακό πλαίσιο μέσα στο οποίο μπορεί να συντελεστεί. Ακόμη, θα εξετάσουμε πόσο καλά μπορούν να υποστηρίξουν τις ανθρώπινες διαδικασίες τα διαφορετικά είδη της διάδρασης. Με αυτές τις γνώσεις σε αυτήν την ενότητα μπορούμε να μελετήσουμε πώς ο άνθρωπος χρησιμοποιεί τις συσκευές κυρίως ως εργαλεία για την πλοήγηση και ανάκτηση της πληροφορίας 1 2 αλλά και ως μέσα επικοινωνίας, ψυχαγωγίας και συνεργασίας.

Τα συνεργατικά συστήματα είναι από τις σημαντικότερες και πιο γρήγορα αναπτυσσόμενες υποπεριοχές της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή, πράγμα αναμενόμενο, αφού ασχολείται με τα πολύ σημαντικά ζητούμενα της συνεργασίας και της επικοινωνίας μεταξύ ανθρώπων όταν αυτές γίνονται μέσω υπολογιστή. Στην πιο κλασική ταξινόμησή τους, οι συνεργατικές εφαρμογές διακρίνονται βάσει των διαστάσεων της απόστασης και του χρόνου. Οι πιο δημοφιλείς είναι οι εφαρμογές επικοινωνίας και συνεργασίας (είτε σύγχρονης είτε ασύγχρονης) από απόσταση, όπου το ζητούμενο είναι ο συντονισμός ομάδων χρηστών. Αναφορικά με την τροπικότητά τους, οι εφαρμογές συνεργασίας βασίζονται συνήθως, σε κείμενο, εικόνα, ήχο, ενώ τα συστήματα υπερμέσων, όπως ο παγκόσμιος ιστός3 διευκολύνουν τη σύνθεση συστημάτων σε μεγάλη κλίμακα για την εξυπηρέτηση πολλών χρηστών.

Figure 1: Το πρόγραμμα Hypercard της Apple χρησιμοποιούσε την απλή μεταφορά της στοίβας με κάρτες, και των αντικειμένων πάνω σε αυτές, και περιλάμβανε πολλές δυνατότητες σε απλή μορφή (όπως πολυμέσα, υπερμέσα, και μια γλώσσα προγραμματισμού χρήστη), οι οποίες επέτρεψαν την ευέλικτη προσαρμογή του από τους τελικούς χρήστες σε πολλά πεδία, όπως σε παρουσιάσεις, στην κατασκευή διαδραστικών πρωτοτύπων, σε βίντεο παιχνίδια.
Figure 2: Ανεξάρτητα από την μορφή του υπολογιστή (επιτραπέζιος, κινητός), για περισσότερο από δύο δεκαετίες, η ανάκτηση πληροφορίας και η διάδραση με το σύστημα των ιστοσελίδων είναι τόσο τεχνολογικά όσο και συμπεριφορικά ο πιο διαχρονικός και δημοφιλής τρόπος διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή.

Ενώ προχωράμε σε όλο και πιο σύνθετες μορφές διάδρασης, δεν σημαίνει ότι οι προηγούμενες βασικές μορφές χάνονται. Αντίθετα, οι βασικές μορφές διάδρασης συνεχίζουν να παίζουν σημαντικό ρόλο ως συστατικά στοιχεία των πιο σύνθετων συστημάτων. Για παράδειγμα, ένα ηλεκτρονικό κατάστημα περιέχει πολλές χρήσιμες λειτουργίες, όπως το εικονικό καλάθι αγορών στο οποίο ο χρήστης-καταναλωτής συγκεντρώνει τα προϊόντα που θέλει να αγοράσει. Το ηλεκτρονικό καλάθι αγορών (εκτός από οικεία μεταφορά του καλαθιού από τον πραγματικό κόσμο) είναι ένα εργαλείο που διευκολύνει τη διάδραση με το εικονικό κατάστημα. Επιπλέον, ένα σύγχρονο ηλεκτρονικό κατάστημα περιλαμβάνει και κάποια συνεργατικά στοιχεία, όπως την επικοινωνία με ηλεκτρονικούς πωλητές ή την ανάγνωση και συγγραφή σχολίων για τα προϊόντα. Επομένως, τα πιο χρήσιμα συστήματα αποτελούν σύνθεση από επιμέρους ιδέες, τεχνολογίες και πρακτικές, που θα πρέπει να ολοκληρωθούν σε μεγάλη κλίμακα, ούτως ώστε να εξυπηρετήσουν πολλούς και διαφορετικούς χρήστες.

Η περιοχή της επικοινωνίας ανθρώπου και υπολογιστή έδωσε αρχικά έμφαση στη διάδραση με εφαρμογές γραφείου, αναφερόμενη στην αξία της απόδοσης και της παραγωγικότητας. Είναι χαρακτηριστικό ότι ο Licklider, στη δεκαετία του 1950, δημιούργησε τις προδιαγραφές που πρέπει να ικανοποιεί η διάδραση του ανθρώπου με τον υπολογιστή, μελετώντας τις εργασίες που έκανε ο ίδιος κατά τη διάρκεια μιας τυπικής ημέρας του. Διαπίστωσε ότι τον περισσότερο χρόνο του τον αφιέρωνε στην ανάκτηση πληροφορίας, καθώς και στην επεξεργασία και στην οπτικοποίηση της πληροφορίας, ενώ αφιέρωνε ελάχιστο μόνο χρόνο στην κατανόηση της πληροφορίας και στη λήψη αποφάσεων, που ήταν και πιο σημαντικά για τον άνθρωπο. Λίγο καιρό αργότερα, από τη θέση του υπεύθυνου χρηματοδότησης, στήριξε την έρευνα του Engelbart που οδήγησε στη δημιουργία της συσκευής εισόδου ‘ποντίκι’, καθώς και σε μια σειρά από τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται σήμερα σε όλα τα γραφεία. Από τη μια πλευρά βλέπουμε ότι το αρχικό όραμα πήρε πάρα πολύ καιρό μέχρι να γίνει μέρος της καθημερινότητας, αλλά από την άλλη πλευρά το μεγαλύτερο μέρος της προσπάθειας ξεκίνησε με κίνητρο να βελτιώσει ένα πολύ συγκεκριμένο (αν και σίγουρα όχι το σημαντικότερο) πεδίο της ανθρώπινης δραστηριότητας (αυτό της εργασίας).

Ταυτόχρονα με την ανάπτυξη των υπολογιστών που διευκολύνουν την εργασία, αυξάνουν την παραγωγικότητα και κερδίζουν χρόνο για τον άνθρωπο, δημιουργούνται νέες εφαρμογές σε πεδία, όπως στην εκπαίδευση και στην ψυχαγωγία. Οι εκπαιδευτικές και ψυχαγωγικές εφαρμογές -αν και σε πολλές περιπτώσεις εκτελούνται σε υλικό και λογισμικό παρόμοιο με εκείνο των εφαρμογών γραφείου- έχουν πολύ διαφορετικές απαιτήσεις στον προγραμματισμό της διάδρασης με τον χρήστη.4 Ειδικά οι ψυχαγωγικές εφαρμογές, αλλά και πολλές εκπαιδευτικές εφαρμογές που στόχο έχουν να κεντρίσουν το ενδιαφέρον του χρήστη, δίνουν χαμηλή προτεραιότητα στην απόδοση της διεργασίας και στον χρόνο που αυτή παίρνει, ενώ δίνουν έμφαση στην ευχάριστη διάδραση. Για να το πετύχουν αυτό χρησιμοποιούν τεχνικές όπως τα πολυμέσα, η αφήγηση, η συμμετοχή πολλών χρηστών, και επιπλέον κάνουν χρήση συσκευών διάδρασης, που διευκολύνουν την εμβύθιση του χρήστη σε ένα εικονικό ή επαυξημένο περιβάλλον.5 Η εμβύθιση του χρήστη μεγιστοποιείται με τη χρήση συσκευών διάδρασης εικονικής πραγματικότητας, ενώ η μεγιστοποίηση της προσβασιμότητας στην πληροφορία (από διαφορετικούς χρήστες και σε διαφορετικά πλαίσια χρήσης) επιτυγχάνεται με τις τεχνικές της πολυτροπικής διάδρασης, η οποία δίνει έμφαση σε συσκευές διάδρασης πέρα από το πληκτρολόγιο και το ποντίκι.

Η χρησιμότητα των υπερμέσων μπορεί να θεωρείται δεδομένη, αφού έγινε δημοφιλής με την ανάπτυξη του παγκόσμιου ιστού, αλλά η αρχική ιδέα ήταν του Ted Nelson από το 1965 και περιλαμβάνει επιπλέον λειτουργίες, όπως η σημασιολογία (semantics) και το αρχείο αλλαγών, με σκοπό να ενθαρρύνει τη μη-γραμμική ανάγνωση καθώς και την ενεργή συμμετοχή των χρηστών ως συγγραφέων και όχι μόνο ως αναγνωστών. Η χρησιμότητα των υπερμέσων, αρχικά έγινε αισθητή στους χρήστες με το Hypercard, και λίγο αργότερα με τον παγκόσμιο ιστό (WWW) που επέτρεψε τη διασύνδεση αντικειμένων που βρίσκονταν σε απομακρυσμένους δικτυωμένους υπολογιστές.6

Figure 3: Η ανάκτηση της πληροφορίας μπορεί να ξεκίνησε από την αναζήτηση σε κείμενο στις μεγάλες ψηφιακές βιβλιοθήκες, αλλά γρήγορα βρήκε εφαρμογή στις νέες δραστηριότητες των ανθρώπων, όπως είναι η ανάκτηση πληροφορίας σχετικής με το συναίσθημα (π.χ., We Feel Fine) από ιστολόγια που συνήθως χρησιμοποιούνται από τους χρήστες τους ως προσωπικά ημερολόγια.
Figure 4: Η πληθώρα και η πολυπλοκότητα της διαθέσιμης πληροφορίας δημιούργησε την ανάγκη για μια νέα μορφή ανάκτησης και απεικόνισης της πληροφορίας, όπου ο ρόλος του δημοσιογράφου είναι περισσότερο ως προγραμματιστής της διάδρασης.

Ο προγραμματισμός της διάδρασης για τις εφαρμογές υπερμέσων είναι μια απαιτητική δραστηριότητα, αλλά αυτό δε σημαίνει ότι θα πρέπει να γίνεται μόνο από τους έμπειρους και εκπαιδευμένους χρήστες. Για παράδειγμα, το πολύ πετυχημένο λογισμικό Hypercard της Apple έδωσε τη δυνατότητα σε όλους τους χρήστες να δημιουργήσουν τα δικά τους υπερμεσικά και πολυμεσικά προγράμματα στον υπολογιστή, χωρίς να έχουν γνώσεις προγραμματισμού, με αποτέλεσμα να δημιουργηθούν πολλά νέα προϊόντα από ανθρώπους που διαφορετικά δεν θα είχαν πρόσβαση σε αυτήν την τεχνολογία. Όπως η επιφάνεια εργασίας, έτσι ακριβώς και το WWW εξελίχθηκε πολύ γρήγορα από μια απλή εφαρμογή στον υπολογιστή του χρήστη σε μια πλατφόρμα πάνω στην οποία εκτελούνται όλες οι εφαρμογές του χρήστη, τόσο οι παραδοσιακές (π.χ., εφαρμογές γραφείου) όσο και οι νέες εφαρμογές, όπως η κοινωνική δικτύωση, οι εμπορικές συναλλαγές και η ανάκτηση πληροφορίας.

Το πιο συνηθισμένο λάθος στον προγραμματισμό της διάδρασης για σύνθετα συστήματα τα οποία θα χρησιμοποιήσουν πολλοί και διαφορετικοί χρήστες, είναι να θεωρήσουμε ότι η τεχνολογία μπορεί να προσφέρει μια συνολική λύση, ή ακόμη χειρότερα, ότι η διαδικασία σχεδίασης μπορεί να προσφέρει μια λύση από μόνη της χωρίς τη συμμετοχή του ανθρώπινου παράγοντα. Ακόμη και στα συστήματα αυτοματισμού γραφείου, όπου μπορούμε να υποθέσουμε ότι οι χρήστες είναι έμπειροι, η έρευνα έχει δείξει πως υπάρχουν αναγκαίες διεργασίες συντονισμού ή ακόμη και αντικείμενα, όπως το χαρτί, που είναι προτιμότερο να μην γίνουν μέρος του υπολογιστικού συστήματος, αλλά να παραμείνουν μέρος ενός συνολικού πληροφοριακού συστήματος που περιλαμβάνει υπολογιστές, αντικείμενα, ανθρώπους, και πρακτικές. Επιπλέον, επειδή οι προδιαγραφές που αντικατοπτρίζουν τις ανθρώπινες δραστηριότητες είναι φευγαλέες κατά την εισαγωγή μιας τεχνολογικής παρέμβασης, ένας τρόπος να κρατήσουμε το σύστημα χρήσιμο είναι να επιτρέπουμε, ή ακόμη καλύτερα να ενθαρρύνουμε τη συμμετοχή του τελικού χρήστη στη σχεδίαση αλλά και στην κατασκευή του.

Μια από τις πιο σημαντικές δυνατότητες των ηλεκτρονικών υπολογιστών είναι ότι διευκολύνουν την εκτέλεση διεργασιών που βασίζονται στην επεξεργασία πληροφορίας. Για παράδειγμα, ένας υπολογιστής μπορεί να μας διευκολύνει να βρούμε άμεσα όλα τα άρθρα ενός συγγραφέα που περιέχουν κάποιες λέξεις κλειδιά, κάτι που διαφορετικά θα απαιτούσε -πέρα από την επίσκεψη σε έναν ή περισσότερους χώρους- πολλές ώρες αναζήτησης στα ράφια της βιβλιοθήκης. Παράλληλα με τη μετάβαση από το απλό κείμενο στο εμπλουτισμένο με πολυμέσα κείμενο, η ανάκτηση της πληροφορίας επεκτάθηκε σε νέες μορφές περιεχομένου, όπως είναι το περιεχόμενο που προσφέρει η κοινωνική δικτύωση, καθώς και το περιεχόμενο που παράγεται σε πραγματικό χρόνο από πολλούς χρήστες. Για παράδειγμα, η βραβευμένη εφαρμογή ‘We Feel Fine’ καταγράφει συνεχώς τα συναισθήματα που εκφράζονται από τους χρήστες ιστολογίων και προσφέρει εναλλακτικούς τρόπους πλοήγησης (π.χ., με αφαιρετική οπτικοποίηση) στα συναισθήματα που εκφράζονται ατομικά ή συλλογικά από τους χρήστες του διαδικτύου. Βλέπουμε ότι η παραδοσιακή ανάκτηση της πληροφορίας έχει διαχρονική αξία, αλλά ταυτόχρονα γίνεται μέσα στα χρόνια πολύ διαφορετική, καθώς οι δραστηριότητες και τα ενδιαφέροντα των χρηστών της μετασχηματίζονται.

Η μεγάλη αποδοχή των υπερμέσων και των πολυμέσων ως δικτυακών εφαρμογών που βασίζονται σε ψηφιακά διασυνδεδεμένο υλικό (π.χ., σε blogs, εικόνες, μουσική, ειδήσεις, κτλ.) δημιούργησε την ανάγκη για εύχρηστους και διασκεδαστικούς τρόπους ανάκτησης της πληροφορίας. Η χρήση κειμένου σε μια μηχανή αναζήτησης είναι ένας πολύ αποτελεσματικός τρόπος ανάκτησης της πληροφορίας, όταν γνωρίζουμε με σχετική ακρίβεια τι ψάχνουμε, ειδικά αν αυτό που ψάχνουμε περιγράφεται με κείμενο όπως αυτό που χρησιμοποιούμε για την αναζήτηση. Υπάρχουν όμως πολλές περιπτώσεις που μια αναζήτηση μπορεί να έχει περισσότερο τη μορφή της ανοιχτής εξερεύνησης της πληροφορίας, όπως για παράδειγμα η επίσκεψη σε μια βιβλιοθήκη και η ελεύθερη πλοήγηση στα εξώφυλλα και στο περιεχόμενο των βιβλίων.

Αντίστοιχα, η πληθώρα της διαθέσιμης πληροφορίας και πιο συγκεκριμένα, η πολυμεσική της φύση, δημιούργησε την ανάγκη για νέες μορφές οπτικοποίησης και αναζήτησης της πληροφορίας, που να βασίζονται περισσότερο στα πολυμέσα και στην αφαίρεση και λιγότερο στο κείμενο και στη στοχευμένη αναζήτηση. Για παράδειγμα, η εφαρμογή “We Feel Fine” οπτικοποιεί τις προτάσεις που περιέχουν την λέξη “feel” όταν τις βρίσκει στα ιστολόγια των χρηστών, τα οποία συνήθως χρησιμοποιούν ως προσωπικά ημερολόγια. Το αποτέλεσμα αυτής της τεχνικής του προγραμματισμού της διάδρασης με πολυμέσα και υπερμέσα είναι μια αφαιρετική απεικόνιση των συναισθημάτων της μπλογκόσφαιρας (blogosphere). Αντίστοιχα, η εφαρμογή tenbyten δημιουργεί κάθε μια ώρα ένα μωσαϊκό της τρέχουσας ειδησεογραφίας, όπως την ανακτά από εκατό δημοφιλή πρακτορεία ειδήσεων. Συνολικά, βλέπουμε πως ο προγραμματισμός της διάδρασης μπορεί να δημιουργήσει ένα νέο επίπεδο ανάγνωσης και αντίληψης του κόσμου που βασίζεται στη σύνθεση των επιμέρους στοιχείων του. 7 8

Πολυμεσική διάδραση

Figure 5: Το Pong αποτελεί μια βελτιωμένη εκδοχή του πρόσφατου τότε Table Tennis for Two, στο οποίο προσθέτει καλύτερη κίνηση και γίνεται γρήγορα δημοφιλές αρχικά στις δημόσιες κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και λίγο αργότερα στους πρώτους οικιακούς μικροϋπολογιστές. Tο Pong με την σειρά του έδωσε την έμπνευση για την δημιουργία του Breakout και την δημιουργία μιας νέας κατηγορίας τέχνης και εμπορικής δραστηριότητας.
Figure 6: Το βιντεοπαιχνίδι Breakout πήρε έμπνευση από το Pong που παίζεται με δύο παίκτες και στην θέση του δεύτερου παίκτη έβαλε σειρές από τουβλάκια που σπάνε καθώς ο παίκτης τα χτυπάει με την μπάλα. Εκτός από την διασκέδαση και έμπνευση που έδωσε για την δημιουργία υπολογιστών, αποτελεί σημείο αναφοράς για την μετάβαση από τα βιντεοπαιχνίδια προσομοίωσης της πραγματικότητας σε ένα περισσότερο αφαιρετικό νέο είδος τέχνης.

Η μετάβαση από τα τερματικά κειμένου σε τερματικά γραφικών και νέες συσκευές εισόδου διευκολύνθηκε και εμπνεύστηκε από την παράλληλη πορεία της κατασκευής βιντεοπαιχνιδιών. Η κατασκευή ενός καινοτόμου βιντεοπαιχνιδιού βασίζεται στον προγραμματισμό διαδράσεων που μετατρέπουν μια μορφή δεδομένων εισόδου σε κάποια διαφορετική μορφή δεδομένων εξόδου. Για παράδειγμα, στο κλασικό βιντεοπαιχνίδι επιτραπέζιας αντισφαίρισης οι χρήστες μετακινούν την ψηφιακή ρακέτα με έναν μοχλό κατακόρυφης εισόδου. Ταυτόχρονα, τα πρώτα δημοφιλή βιντεοπαιχνίδια που μοιράζονταν σε μορφή πηγαίου κώδικα έπαιξαν τον ρόλο προδιαγραφών για την κατασκευή των επόμενων διαδραστικών συστημάτων. Για παράδειγμα, η αντικατάσταση του ενός παίκτη στην επιτραπέζια αντισφαίριση με έναν τοίχο από τουβλάκια δημιούργησε μια νέα κατηγορία βιντεοπαιχνιδιών και κυρίως δημιούργησε τις προδιαγραφές για τον σχεδιασμό του Apple II, 9 10 έτσι ώστε να μπορεί κάποιος να προγραμματίσει μια εκδοχή του βιντεοπαιχνιδιού στην BASIC, το ίδιο δηλαδή σκεπτικό που είχε και ο Alan Kay για το Dynabook και το Spacewar.

Το πλαίσιο της τυπολογίας των διαδράσεων που έχουν δημιουργηθεί μέχρι τώρα μπορεί να εξηγηθεί από τις αντίστοιχες ανάγκες στα πρώτα στάδια αυτής της περιοχής. Τα πρώτα βήματα του προγραμματισμού της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή έγιναν σε τερματικά κειμένου, ενώ ακόμη και τα πρώτα γραφικά περιβάλλοντα, όπως η επιφάνεια εργασίας, έδιναν έμφαση στις εφαρμογές γραφείου, ειδικά στην επεξεργασία κειμένου και αριθμών. Το αποτέλεσμα ήταν να δημιουργηθούν, να βελτιωθούν, και να γίνουν δημοφιλείς, εκείνες οι συσκευές εισόδου-εξόδου καθώς και εκείνα τα στυλ διάδρασης που είχαν σχέση με κείμενο. Αντίθετα, τα γραφικά είχαν αρχικά περισσότερο διακοσμητικό ρόλο ως εικονίδια και παράθυρα, τα οποία σίγουρα διευκολύνουν τον αρχάριο χρήστη και προσελκύουν ειδικά τον νέο χρήστη. Καθώς όμως έγιναν περισσότερο δημοφιλή τα πολυμεσικά συστήματα (που δίνουν πρόσβαση σε δικτυακά υπερμέσα καθώς και σε εικόνα, βίντεο, κείμενο, ήχο, και γραφικά), ο προγραμματισμός της διάδρασης επεκτάθηκε για να καλύψει και αυτές τις περιοχές. 11 12 Με αυτόν τον τρόπο, ο προγραμματισμός της διάδρασης μετατρέπεται πλέον στο αναγκαίο μέσο που συνθέτει όλα τα επιμέρους στοιχεία για τη δημιουργία πληροφοριακών συστημάτων μεγάλης κλίμακας, είτε λόγω του πλήθους των χρηστών είτε λόγω του εύρους του πληροφοριακού περιεχομένου.

Ταυτόχρονα, τα συστήματα που επέτρεπαν τη διασύνδεση μεταξύ περιεχομένου (ανεξάρτητα από το είδος του, π.χ., κείμενο, εικόνες κτλ.), καθώς και εκείνα τα συστήματα που βασίζονταν σε πολλαπλά μέσα (στα οποία το κείμενο είχε έναν ισότιμο ρόλο ανάμεσα σε βίντεο, φωτογραφίες, γραφικά, και ήχο), έγιναν διαθέσιμα στους προσωπικούς υπολογιστές τη δεκαετία του 1990, και σε δικτυακή μορφή από την δεκαετία του 2000. Το αποτέλεσμα ήταν να δημιουργηθεί μια νέα σειρά από συστήματα εισόδου, εξόδου, καθώς και νέα στυλ διάδρασης, ώστε να εξυπηρετηθούν οι νέες ανάγκες των χρηστών, οι οποίες δημιουργήθηκαν από τη χρήση περιεχομένου που βασίζεται στα υπερμέσα και στα πολυμέσα.13 Για παράδειγμα, δημιουργήθηκαν οπτικές γλώσσες προγραμματισμού, οι οποίες δεν ήταν απλά μια οπτικοποίηση των αντίστοιχων γραπτών γλωσσών προγραμμτισμού. Οι πολυμεσικές οπτικές γλώσσες προγραμματισμού επιτρέπουν την επεξεργασία πολυμεσικών δεδομένων με χρήση διαγραμμάτων ροής και λειτουργούν είτε ετεροχρονισμένα, είτε σε πραγματικό χρόνο. Ειδικά τα συστήματα πραγματικού χρόνου επιτρέπουν τον ζωντανό προγραμματισμό πολυμεσικών έργων, έτσι που μοιάζουν περισσότερο με μια καλιτεχνική παράσταση, παρά με την μηχανική λογισμικού. Με αυτόν τον τρόπο ο προγραμματισμός της διάδρασης δεν είναι απλά η είσοδος κειμένου, αλλά η είσοδος με οποιοδήποτε μέσο επικοινωνίας ταιριάζει στον χρήστη και στο πεδίο χρήσης.

Figure 7: Η πένα έχει το πλεονέκτημα σε σχέση με το ποντίκι ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί και ως συσκευή έμμεσης διάδρασης με την βοήθεια μιας επιφάνειας ευαίσθητης στην μύτη της πένας και χωρίς να υπάρχει η ανάγκη αυτή η επιφάνεια να είναι οθόνη.
Figure 8: To σύστημα οπτικού προγραμματισμού Genesys απευθύνεται σε σχεδιαστές γραφικών κίνησης, οπότε βασίζεται στην οικεία για αυτούς πένα και σε λογισμικό σχεδίασης αντικειμένων. Παρουσιάζει καινοτόμες λειτουργίες διάδρασης, όπως είναι η χειρονομία για την σχεδίαση μια τροχιάς κίνησης, όπου εκτός από την ίδια την τροχιά καταγράφεται και ο ρυθμός.

Στο τεχνολογικό πεδίο η αναφορά στα πολυμέσα (multimedia) είναι συνήθως συνώνυμη με την τεχνολογική ολοκλήρωση διαφορετικών μορφών επικοινωνίας (κείμενο, εικόνα, ήχος, βίντεο, κτλ.). Όμως, τα πολυμέσα περιέχουν ακόμη περισσότερα στοιχεία, όπως είναι τα υπερμέσα (hypermedia), η διάδραση, η συμμετοχή των χρηστών στην παραγωγή του περιεχομένου, η αφηγηματικότητα και η εμβύθιση. Στην προσπάθεια για μεγιστοποίηση της εμβύθισης, οι προγραμματιστές της διάδρασης χρησιμοποιούν φωτορεαλιστικά γραφικά καθώς και νέες συσκευές εισόδου και εξόδου, όπως είναι τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας. Σύμφωνα με τον Ted Nelson ο όρος υπερμέσα περιγράφει με συνοπτικό τρόπο τον συνδυασμό των πολυμέσων με τη διάδραση, ο οποίος δίνει τη δυνατότητα για συμμετοχή, μη γραμμική αφήγηση, και μεγαλύτερη εμβύθιση. Ειδικά για την ενίσχυση της εμβύθισης του χρήστη σε ένα ψηφιακό περιβάλλον, το οποίο δημιουργεί δυναμικά ο υπολογιστής, έχουν κατασκευαστεί μια σειρά από νέες συσκευές εισόδου (π.χ., χειριστήρια αεροσκάφους, αυτοκινήτου) και συσκευές εξόδου, όπως μάσκες εικονικής πραγματικότητας. Η μεγάλη υπόσχεση που δίνουν τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας είναι ότι στο μέλλον δε θα χρειάζεται να έχουμε διαφορετικές τεχνητές διεπαφές για τη διάδραση μέσω του υπολογιστή, αφού αυτές θα μοιάζουν με τις διεπαφές που έχουμε για τη διάδραση με τους ανθρώπους και το φυσικό μας περιβάλλον. 14 15 16

Ο προγραμματισμός της διάδρασης ήταν αρχικά μια δουλειά μόνο για εξειδικευμένο προσωπικό σε ερευνητικά εργαστήρια και εταιρείες υψηλής τεχνολογίας. Σύμφωνα με αυτήν την αυστηρά ιεραρχική και γραμμική αντίληψη της σχεδίασης, το αποτέλεσμα της εργασίας μιας μικρής αλλά εξειδικευμένης ομάδας σχεδιαστών της τεχνολογίας γινόταν προϊόν για τους πολλούς χρήστες. Αυτή η προσέγγιση χρησιμοποιείται με επιτυχία για πολλά χρόνια από εταιρείες όπως η Apple, η οποία δοκιμάζει εσωτερικά πολλές εκδοχές για ένα προϊόν και μετά την αρχική παραγωγή του φροντίζει να το αναβαθμίζει σταδιακά. Άλλες εταιρείες όπως η Microsoft χρησιμοποιούν πολλούς χρήστες κατά τη διαδικασία σχεδίασης και ανάπτυξης, είτε για να κάνουν αξιολόγηση είτε απλά για να ακούσουν τη γνώμη τους. Από την άλλη πλευρά, υπάρχουν εφαρμογές με μια εντελώς μη γραμμική και μη ιεραρχική αντίληψη της σχεδίασης, οι οποίες αφήνουν ακόμη μεγαλύτερο περιθώριο στους χρήστες για να επεξεργαστούν απευθείας την εμφάνιση και τη λειτουργία τους, όπως για παράδειγμα το Winamp, ένα δημοφιλές λογισμικό αναπαραγωγής μουσικών αρχείων κατά τα τέλη της δεκαετίας του 1990. Το Winamp έγινε γνωστό όχι τόσο επειδή είχε κάποιο λειτουργικό πλεονέκτημα έναντι του ανταγωνισμού (που ήταν πολύ έντονος, καθώς οι κατασκευαστές λειτουργικών συστημάτων έβαζαν δωρεάν το δικό τους λογισμικό σε κάθε νέα εγκατάσταση, όπως π.χ. το Windows Media Player), όσο επειδή είχε μια μεγάλη συλλογή από μορφές και οπτικοποιήσεις, τις οποίες έφτιαχναν και διαμοίραζαν μεταξύ τους πολλοί από τους τελικούς χρήστες, χωρίς κάποιον κεντρικό έλεγχο από τον αρχικό κατασκευαστή.

Figure 9: Η αρχική υλοποίηση του προγράμματος ψηφιακής επεξεργασίας εικόνας Superpaint έγινε σε γλώσσα μηχανής στον μίνι υπολογιστή Data General Nova, ο οποίος ήταν συνδεμένος με επιπλέον υλικό για την ψηφιοποίηση αναλογικού βίντεο καθώς και για την είσοδο και έξοδο του προγράμματος ψηφιακής ζωγραφικής. Η προβολή των εικόνων γινόταν σε μια αναλογική οθόνη τηλεόρασης, ενώ για την επεξεργασία της εικόνας η βασική συσκευή εισόδου ήταν μια πένα έμμεσης διάδρασης. Η τεχνολογία αυτή αναπτύχθηκε παράλληλα με τα γραφικά περιβάλλοντα και οδήγησε σε εφαρμογές ψηφιακής τέχνης και ψηφιακής κινηματογραφίας.
Figure 10: Στο ερευνητικό έργο Spatial Data Management System η πλοήγηση σε πολυμεσική πληροφορία μπορεί να γίνει με μια μεταφορά που βασίζεται στην πλοήγηση στο φυσικό περιβάλλον με την προσθήκη της δυνατότητας μεγέθυνσης και μιας ιεαραρχικής οργάνωσης των δεδομένων. Ο χρήστης πλοηγείται με τα ενσωματωμένα σε μια καρέκλα χειριστήρια και χρησιμοποιεί συμπληρωματικές οθόνες, οι οποίες μπορούν να μεγενθύνουν και να εφαρμόσουν εργαλεία πάνω στα πολυμεσικά δεδομένα.

Από την άλλη πλευρά, ο οπτικός προγραμματισμός μπορεί να λειτουργεί και ως μια μεταφορά για τις σχετικά λιγότερο ελκυστικές, βασικές έννοιες, όπως είναι ο έλεγχος ροής και η επανάληψη. Όπως ακριβώς στο παρελθόν αρχικά η γλώσσα Assembly επέτρεψε σε περισσότερους να προγραμματίσουν σε μια γλώσσα που έμοιαζε έστω και λίγο με τη φυσική γλώσσα, και έπειτα οι γλώσσες υψηλού επιπέδου (π.χ., Cobol, C, Pascal, κτλ.) έφυγαν από τις λεπτομέρειες της αρχιτεκτονικής του υλικού του κάθε υπολογιστή που επέβαλε η Assembly, έτσι και ο οπτικός προγραμματισμός έδωσε τη δυνατότητα σε ακόμη περισσότερους να μιλήσουν μια γλώσσα κατανοητή μεν από τον υπολογιστή, αλλά και πλησιέστερη στην ανθρώπινη λογική. Ο οπτικός προγραμματισμός έδωσε τη δυνατότητα ακόμη και στις μικρές ηλικίες να δημιουργήσουν παιχνίδια με εργαλεία όπως το MIT Scratch.

Ο οπτικός προγραμματισμός είναι μια αναγκαία προϋπόθεση για τον γρήγορο και εύκολο προγραμματισμό της διάδρασης, αλλά δεν είναι και ικανή συνθήκη της κατασκευής ενός πετυχημένου συστήματος διάδρασης. Υπάρχει η ανάγκη να βλέπουμε ταυτόχρονα με την κατασκευή και τη συμπεριφορά του προγράμματος (και όχι μόνο τη στατική του κατάσταση όπως μας την παρουσιάζει ο πηγαίος κώδικας). Σε αναλογία με τον μαθηματικό συμβολισμό για την κίνηση του απλού εκκρεμούς, ο πηγαίος κώδικας είναι μεν πολύ ευέλικτος, αλλά δεν επιτρέπει την άμεση κατανόηση κατά τις διάφορες φάσεις της εκτέλεσης του προγράμματος. Η γρήγορη δοκιμή και η επαναληπτική βελτίωση του προγράμματος διάδρασης διευκολύνεται από εκείνα τα περιβάλλοντα ανάπτυξης που ενθαρρύνουν την προσομοίωση της εκτέλεσης του προγράμματος και τον διαδραστικό έλεγχο της συμπεριφοράς του. Σε αυτήν την κατεύθυνση, υπάρχουν ερευνητικά και πειραματικά περιβάλλοντα που βασίζονται στον πολυτροπικό και στον ζωντανό προγραμματισμό, έτσι ώστε ο σχεδιαστής να μπορεί να εξερευνήσει σε πραγματικό χρόνο διαφορετικές συμπεριφορές με πολλούς τρόπους.

Ομάδες και οργανισμοί

Η ευρύτερη περιοχή της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή ξεκίνησε και εξακολουθεί να αναπτύσσεται δίνοντας έμφαση στον διάλογο ανάμεσα σε έναν άνθρωπο και έναν ΗΥ. Στην πορεία έχουν δημιουργηθεί νέες υποπεριοχές, οι οποίες αναπτύσσονται τουλάχιστον το ίδιο γρήγορα, που μελετούν ζητήματα όπως η επικοινωνία, η συνεργασία και η οργάνωση μικρότερων ή μεγαλύτερων ομάδων ανθρώπων.17 Ειδικότερα, η ανάπτυξη μιας από αυτές, της περιοχής των κοινωνικών και συνεργατικών συστημάτων,18 σηματοδοτεί τη μετατόπιση του ενδιαφέροντος από την απλή διάδραση ανθρώπου και υπολογιστή και τον ΗΥ ως απλό εργαλείο επίλυσης προβλημάτων, στον ΗΥ ως μέσο επικοινωνίας που διευκολύνει τη διάδραση ανάμεσα στους ανθρώπους.

Εκ των πραγμάτων, αυτές οι πολύ δημοφιλείς υποπεριοχές της διάδρασης, λόγω του ανθρωποκεντρικού τους χαρακτήρα αντλούν ερευνητικά δεδομένα και από τις ανθρωπιστικές επιστήμες. Εκτός από την επιστήμη της ψυχολογίας και τη γνωστική επιστήμη, βασίζονται επίσης στην κοινωνιολογία, την επικοινωνία και την οργάνωση επιχειρήσεων. Επιπλέον, οι νέες αυτές περιοχές προσαρμόζουν και χρησιμοποιούν μεθόδους και τεχνικές έρευνας που έχουν αναπτυχθεί στις ανθρωπιστικές επιστήμες, για να μελετήσουν και να σχεδιάσουν νέα διαδραστικά φαινόμενα, όπως είναι η συνεργασία και η επικοινωνία ομάδων ανθρώπων μέσω ΗΥ, τόσο στο γραφείο, όσο και στις νέες μορφές ΗΥ, στον κινητό και διάχυτο υπολογισμό.

Αν έπρεπε να διαλέξουμε μία μόνο συνεισφορά των συνεργατικών συστημάτων στην κατανόηση του προγραμματισμού της διάδρασης, τότε αυτή θα ήταν η ταξινόμηση των εφαρμογών σε δύο διαστάσεις: στον χώρο και στον χρόνο. 19 20 Στην διάσταση του χώρου, τα δύο άκρα της κλίμακας ορίζονται από τη δια ζώσης και την εξ’ αποστάσεως επικοινωνία, ενώ στη διάσταση του χρόνου, τα δύο άκρα της κλίμακας ορίζονται από τη σύγχρονη και την ασύγχρονη επικοινωνία. Για παράδειγμα, το email είναι μια μορφή ασύγχρονης επικοινωνίας εξ’ αποστάσεως, ενώ το chat είναι μια σύγχρονη επικοινωνία εξ’ αποστάσεως. Στις παραπάνω βασικές διαστάσεις (σύγχρονης / ασύγχρονης και δια ζώσης / εξ’ αποστάσεως), μπορούμε να προσθέσουμε επίσης τη διάσταση της λεκτικής και μη-λεκτικής επικοινωνίας, η οποία έχει γίνει πολύ δημοφιλής με τα εικονίδια emoticons. Το κείμενο, ο ήχος, και το βίντεο ανήκουν τόσο στα παραδοσιακά μέσα επικοινωνίας όσο και στη διαμεσολαβούμενη από υπολογιστή επικοινωνία, ο ΗΥ όμως πρόσθεσε και νέες εκφράσεις, όπως π.χ. τη μη λεκτική επικοινωνία με τα emoticons, τα οποία αρχικά σχηματίζονταν μόνο με τη χρήση συμβόλων κειμένου.

Όλες οι γνώσεις και οι τεχνικές για τον προγραμματισμό της διάδρασης μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή ισχύουν αναφορικά με τον συνεργατικό παράγοντα καθώς και με το τεχνολογικό δίκτυο επικοινωνίας των ΗΥ. Επιπλέον, πρέπει να σχεδιάσουμε και να αναλύσουμε αυτά τα συστήματα λαμβάνοντας υπόψη τα παραπάνω. Επομένως, η κατασκευή αυτών των συστημάτων είναι περισσότερο δύσκολη από τη βασική περίπτωση όπου έχουμε έναν άνθρωπο και έναν υπολογιστή, αλλά αποτελεί και μια δημιουργική-επιχειρηματική πρόκληση, όπως δείχνει το φαινόμενο της μαζικής αποδοχής των κοινωνικών δικτύων. Το εύρος των συνεργατικών συστημάτων καλύπτει τεχνολογίες όπως οι εικονικοί κόσμοι, τα δικτυακά βίντεοπαιχνίδια, η τηλεδιάσκεψη, η ανταλλαγή αρχείων, οι οποίες έχουν πολλές εφαρμογές τόσο στην εργασία, όσο και στην εκπαίδευση, στην ψυχαγωγία και στην καθημερινότητα. Συνολικά, με τη μεσολάβηση του υπολογιστή, όχι μόνο ως προσωπικού εργαλείου αλλά και ως μέσου επικοινωνίας και συνεργασίας με άλλους χρήστες, ενθαρρύνεται ο διαμοιρασμός της γνώσης, των ικανοτήτων και των ιδεών. Τα μέλη μιας ομάδας μπορούν να συζητήσουν και να συνεισφέρουν με μοναδικές απόψεις σε ένα πρόβλημα, συνθέτοντας από κοινού μια λύση που δε θα μπορούσαν να δώσουν ατομικά ούτε τα ικανότερα μέλη της ομάδας, αφού ακόμη και οι πιο μικρές προσθήκες μπορεί να δώσουν αξία στις αρχικές προτάσεις.

Μια πολύ σημαντική εφαρμογή των υπολογιστών έχει να κάνει με τη διευκόλυνση της επικοινωνίας και της συνεργασίας μικρών ομάδων ανθρώπων. Για να κατασκευάσουμε ένα σύστημα που θα υποστηρίζει την εργασία σε ομάδες, θα πρέπει να κατανοήσουμε τον ρόλο του κάθε μέλους της ομάδας στις κοινές διεργασίες. Αν και η σημασία της κοινωνικής διάστασης της συνεργασίας ήταν ήδη γνωστή σε συναφείς ερευνητικές περιοχές όπως τα πληροφοριακά συστήματα διοίκησης (Management Information Systems) και η οργανωσιακή συμπεριφορά, η εξειδικευμένη περιοχή των κοινωνικών και συνεργατικών συστημάτων (Social & Collaborative Systems) δημιουργήθηκε στα τέλη της δεκαετίας του 1980. Αρχικά, οι ερευνητές ασχολήθηκαν με τις ανάγκες που προκύπτουν κατά τη συνεργασία στον χώρο της εργασίας με επιτραπέζιους υπολογιστές και ενσύρματα δίκτυα. Στη συνέχεια, το ενδιαφέρον τους στράφηκε προς τον κινητό υπολογισμό, τα κοινωνικά δίκτυα, και τα δικτυακά βιντεο-παιχνίδια ρόλων. Τέλος, πρέπει να τονιστεί ότι οι εφαρμογές αυτής της περιοχής δεν περιορίζονται πλέον στο πεδίο της εργασίας, αλλά έχουν επεκταθεί σε πολλά ακόμη σημαντικά πεδία κοινωνικής δραστηριότητας, όπως αυτό της εκπαίδευσης.

Η θεωρία για τη διάδραση ανθρώπου και υπολογιστή εμφανίζεται με διαφορετικές μορφές σε πολλές διαφορετικές περιοχές, οι οποίες έχουν σχετικά διαφορετικούς στόχους (goals, objectives). Για παράδειγμα, η Εργονομία έχει εστιάσει κυρίως στις σωματικές εργασίες των ανθρώπων που δουλεύουν με βιομηχανικές μηχανές ή ρομπότ, στην είσοδο δεδομένων και στον χειρισμό εξοπλισμού ασφαλείας (π.χ., σε αεροσκάφη και πλοία, σε συστήματα ενέργειας, κτλ.). Από την άλλη πλευρά, η περιοχή των Πληροφοριακών Συστημάτων Διοίκησης λειτουργεί σε μεγαλύτερη κλίμακα, εκεί όπου πολλοί άνθρωποι συνεργάζονται ως μέλη επιμέρους ομάδων για να πάρουν αποφάσεις και να πετύχουν κοινούς στόχους, στα πλαίσια ενός ή περισσότερων διασυνδεδεμένων οργανισμών και ιεραρχικών δομών αποφάσεων. Ανάμεσα στα δύο άκρα της κλίμακας της διάδρασης (άνθρωπος-υπολογιστής και οργανισμός που συντονίζει ομάδες ανθρώπων) βρίσκεται η σχετικά νεότερη περιοχή των Κοινωνικών και Συνεργατικών Συστημάτων. Εκεί η διάδραση συμβαίνει ανάμεσα στα μέλη μιας μικρής ομάδας ανθρώπων, η οποία συντονίζεται με τη βοήθεια υπολογιστών. Φυσικά, ο διαχωρισμός ανάμεσα στις παραπάνω περιοχές δεν είναι στεγανός και παρατηρούνται αρκετές επικαλύψεις, όπως για παράδειγμα σε θέματα ιδιωτικότητας.

Αν και υπάρχει μια μικρή επικάλυψη της περιοχής των Συνεργατικών Συστημάτων με το αντικείμενο μελέτης των Πληροφοριακών Συστημάτων Διοίκησης, τα Συνεργατικά Συστήματα συνήθως δεν έχουν να κάνουν με τα φαινόμενα μεγάλης κλίμακας που συμβαίνουν σε οργανισμούς και μεγάλες ομάδες. Η ανάπτυξη και η μελέτη των συνεργατικών συστημάτων σε μεγάλη κλίμακα αφορά κυρίως τον συντονισμό των χρηστών που συνεργάζονται εξ αποστάσεως. Η ανάπτυξη του λογισμικού ανοικτού κώδικα ήταν μια από τις πρώτες περιπτώσεις όπου μελετήθηκε η συνεργασία ομάδων σε μεγάλη κλίμακα μέσω της τεχνολογίας, αλλά σίγουρα δεν είναι η μοναδική περίπτωση πλέον, αφού υπάρχουν πολλά σύνθετα κοινωνικά και τεχνολογικά συστήματα που λειτουργούν με παρόμοιο τρόπο, όπως για παράδειγμα η ανάπτυξη της εγκυκλοπαίδειας Wikipedia, των χαρτών του OpenStreetMap, της ψηφιοποίησης βιβλίων, κ.ά. Επομένως, στην ανάπτυξη των πληροφοριακών συστημάτων εστιάζουμε στον προγραμματισμό της διάδρασης σε μεγάλη κλίμακα με τη συμμετοχή πολλών χρηστών. Για παράδειγμα, ακόμη και ένας απλός επεξεργαστής κειμένου που απευθύνεται κυρίως σε έναν χρήστη μπορεί να προσθέσει λειτουργικότητα μεγάλης κλίμακας, αν παρέχει συντονισμό με άλλους χρήστες, οι οποίοι θα κάνουν έλεγχο του κειμένου ή μετάφραση σε άλλες γλώσσες.

Figure 11: Η ταξινόμηση των εφαρμογών στον χώρο (δια ζώσης ή από απόσταση) και στον χρόνο (σύγχρονη ή ασύγχρονη) επιτρέπει την εύκολη ταξινόμηση των κοινωνικών και συνεργατικών εφαρμογών και των λειτουργιών τους. Επίσης, επιτρέπει τον εντοπισμό ευκαιριών για την δημιουργία νέων τύπων συστήματος.
Figure 12: Τα δημοφιλή δικτυακά καταστήματα βασίζονται στις αξιολογήσεις των προϊόντων και των προμηθευτών τους τις οποίες κάνουν οι ίδιοι οι χρήστες και λιγότερο στην προσπάθεια να διαλέξουν μετά από κόπο μια σειρά προϊόντων που οι πελάτες τους θα βρουν σίγουρα αξιόπιστα.

Τα πληροφοριακά συστήματα διοίκησης ξεκίνησαν τη δεκαετία του 1970 ως μια εκδοχή εφαρμοσμένης επιστήμης των υπολογιστών, αλλά στην πορεία εξελίχθηκαν σε μια εκδοχή κοινωνικής επιστήμης με έμφαση στην εργασία και στην οικονομική δραστηριότητα μέσω υπολογιστή. Ο βασικός πυλώνας διαφοροποίησης αυτής της περιοχής από άλλες είναι η έμφαση σε επιχειρήσεις και σε διοίκηση πόρων. Από τη στιγμή που η απευθείας διάδραση με υπολογιστές εξαπλώθηκε σε ανθρώπινες δραστηριότητες πέρα από την εργασία, τα πληροφοριακά συστήματα διοίκησης άρχισαν να ενδιαφέρονται περισσότερο για τη διάδραση ανθρώπου και υπολογιστή, και κυρίως για τα κοινωνικά και συνεργατικά συστήματα. Για παράδειγμα, η άνοδος του ηλεκτρονικού εμπορίου και γενικότερα των ηλεκτρονικών συναλλαγών επιβάλλει μια καλύτερη κατανόηση των επιμέρους κανόνων που καθορίζουν τη διάδραση ενός ανθρώπου με έναν υπολογιστή, και ειδικά για την περίπτωση του εμπορίου με το ηλεκτρονικό καλάθι, επιβάλλεται η καταγραφή αξιολογήσεων για προϊόντα και η μέτρηση της αξιοπιστίας των πωλητών όταν αυτοί είναι απλοί χρήστες. Αντίστοιχα, η καθιέρωση της ηλεκτρονικής συνεργασίας των ανθρώπων (ακόμα και όταν αυτοί βρίσκονται στο ίδιο δωμάτιο, πόσο μάλλον όταν βρίσκονται σε μεγάλες αποστάσεις), επέβαλε την ενασχόληση με τα Κοινωνικά και Συνεργατικά Συστήματα, τα οποία έχουν μελετήσει το φαινόμενο της επικοινωνίας των ανθρώπων μέσω υπολογιστή στην κλίμακα της μικρής ομάδας.

Τα Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης είναι μια συγγενής περιοχή των Συνεργατικών Συστημάτων, αφού και στις δύο περιπτώσεις η μελέτη εστιάζει σε ομάδες ανθρώπων και σε εργασία με τον υπολογιστή. Από την άλλη πλευρά, οι δύο αυτές περιοχές έχουν περισσότερες διαφορές παρά ομοιότητες, τουλάχιστον αναφορικά με την κλίμακα και το είδος των φαινομένων που μελετούν. Τα πληροφοριακά συστήματα διοίκησης έχουν ως αντικείμενο μελέτης μεγάλες ομάδες εργασίας και οργανισμούς, ενώ ο ρόλος του υπολογιστή και του λογισμικού είναι συμπληρωματικός και σε καμία περίπτωση ισάξιος με τον ρόλο των ανθρώπων και των ομάδων εργασίας. Αντίθετα, τα συνεργατικά συστήματα εστιάζουν στην ομάδα εργασίας ανθρώπων και υπολογιστών σε μικρή κλίμακα και έχουν μεγαλύτερο ενδιαφέρον για την κατασκευή και χρήση του λογισμικού διάδρασης. Για παράδειγμα, είναι χαρακτηριστικό ότι ο όρος “υλοποίηση” στην περίπτωση των πληροφοριακών συστημάτων διοίκησης χρησιμοποιείται με αναφορά στην εισαγωγή κάποιου λογισμικού στον οργανισμό και όχι με αναφορά στην κατασκευή του. Ακόμη, τα μεν πρώτα εστιάζουν περισσότερο στις επιπτώσεις σε οικονομικές μετρικές του οργανισμού, ενώ τα δεύτερα σε μετρικές που επηρεάζουν την σχεδίαση του λογισμικού.

Αν και γίνεται μεγάλη προσπάθεια για πάρα πολλές δεκαετίες να δημιουργηθεί ένας υπολογιστής με τεχνητή νοημοσύνη παρόμοια με του ανθρώπου, στην πράξη τα καλύτερα αποτελέσματα και σε πολύ μικρότερο χρόνο τα έχουμε πετύχει όταν μεγάλες ομάδες ανθρώπων συνεργάζονται με έμμεσο τρόπο για να λύσουν ένα δύσκολο πρόβλημα.21 Σε ένα πρόσφατο παράδειγμα, το σύστημα Captcha χρησιμοποιείται σε πρώτο επίπεδο για να διασφαλίσει ότι ο χρήστης είναι άνθρωπος και όχι υπολογιστής, αλλά στην πράξη η αναγνώριση του κειμένου χρησιμοποιείται σε ένα δεύτερο επίπεδο για την ψηφιοποίηση βιβλίων. Ομοίως, η αναγνώριση αντικειμένων μέσα σε μια φωτογραφία μπορεί να γίνει αν έχουμε δύο ανθρώπους να ανταγωνίζονται ποιος θα αναγνωρίσει τα πιο πολλά αντικείμενα μέσα σε μια φωτογραφία με αποτέλεσμα την καταγραφή αυτών των αντικειμένων στα οποία δύο ή περισσότερα ζευγάρια χρηστών συμφωνούν. Βλέπουμε λοιπόν, ότι μια χρήσιμη κατεύθυνση -συμπληρωματική της προσπάθειας για αυτόνομη τεχνητή νοημοσύνη- είναι η προσπάθεια να οργανώσουμε και να καταμερίσουμε σε πολλούς ανθρώπους δύσκολα προβλήματα με τρόπο ευχάριστο ή τουλάχιστον έμμεσο. 22 Ο προγραμματισμός της διάδρασης αυτών των συστημάτων είναι ένα σημαντικό κεφάλαιο στα συστήματα συνεργασίας μεγάλης κλίμακας.

Τα ψηφιακά προϊόντα αρχικά αναπτύσσονταν μόνο από μεγάλες εταιρείες, γιατί μόνο αυτές είχαν τους αντίστοιχους πόρους (π.χ., οικονομικούς, ανθρώπινους, τεχνογνωσία), αλλά σταδιακά η καινοτομία πέρασε και στις μικρότερες εταιρείες, ενώ πλέον ακόμη και η χρηματοδότηση μπορεί να γίνει από το πλήθος (πληθοπορισμός), όπως στην περίπτωση του έξυπνου ρολογιού pebble που κατασκευάστηκε μόνο από έναν σχεδιαστή, ο οποίος όμως φρόντισε να κάνει τον κατάλληλο καταμερισμό της εργασίας, και κυρίως τον καταμερισμό της ανάγκης χρηματοδότησης. Το μοντέλο του πληθοπορισμού της χρηματοδότησης για νέα προϊόντα έχει εφαρμοστεί επίσης με επιτυχία στην περίπτωση της παραγωγής ψυχαγωγικού περιεχομένου. Το βασικό πλεονέκτημα που έχει το μοντέλο της χρηματοδότησης μέσω του πληθοπορισμού είναι ότι παρέχει μια πολύ γρήγορη ανάδραση για το πραγματικό ενδιαφέρον των χρηστών να αγοράσουν, οπότε αν αυτό είναι μικρό μεταφράζεται σε μη-χρηματοδότηση, άρα ο δημιουργός μπορεί να περάσει γρήγορα στην επόμενη ιδέα. 23

Figure 13: Η διάδραση σε μεγάλη κλίμακα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να λύσει δύσκολα προβλήματα τα οποία οι υπολογιστές δεν μπορούν να τα αντιμετωπίσουν από μόνοι τους, όπως είναι η αναγνώριση αντικειμένων σε μια φωτογραφία.
Figure 14: Το έξυπνο ρολόι pebble κατάφερε να πουλήσει το πρώτο εκατομμύριο κομμάτια το ίδιο γρήγορα με το πρώτο Apple iPod, με την διαφορά ότι το pebble σχεδιάστηκε από μια μικρή ομάδα και χρηματοδοτήθηκε από χιλιάδες δυνητικούς χρήστες, και όχι από επενδυτές που έχουν ως κίνητρο μόνο το κέρδος.

Βιβλιογραφία

  1. Baecker, Ronald M. Readings in Groupware and Computer-Supported Cooperative Work: Assisting Human-Human Collaboration. Elsevier, 1993.
  2. Bush, Vannevar, and others. “As We May Think.” The Atlantic Monthly, vol. 176, no. 1, 1945, pp. 101–08.
  3. Berners-Lee, Tim. “WWW: Past, Present, and Future.” Computer, vol. 29, no. 10, IEEE, 1996, pp. 69–77.
  4. Garrett, Jesse James. Elements of User Experience, the: User-Centered Design for the Web and Beyond. Pearson Education, 2010.
  5. Licklider, Joseph Carl Robnett. “Man-Computer Symbiosis.” IRE Transactions on Human Factors in Electronics, no. 1, IEEE, 1960, pp. 4–11.
  6. Malone, Thomas W., and Kevin Crowston. “The Interdisciplinary Study of Coordination.” ACM Computing Surveys (CSUR), vol. 26, no. 1, Acm, 1994, pp. 87–119.
  7. Nelson, Theodor H. Computer Lib/Dream Machines. Microsoft Press, 1974.
  8. Packer, Randall, and Ken Jordan. Multimedia: from Wagner to Virtual Reality. WW Norton & Company, 2002.
  9. Shiffman, Daniel. Learning Processing: a Beginner’s Guide to Programming Images, Animation, and Interaction. Morgan Kaufmann, 2009.
  10. Nelson, Theodor H., and others. POSSIPLEX: Movies, Intellect, Creative Control, My Computer Life and the Fight for Civilization: an Autobiography of Ted Nelson. Mindful Press, 2010.
  11. Barnet, Belinda. Memory Machines: The Evolution of Hypertext. Anthem Press, 2013.
  12. Bolt, Richard A. Spatial Data Management System. MASSACHUSETTS INST OF TECH CAMBRIDGE ARCHITECTURE MACHINE GROUP, 1978.
  1. fig:hypercard-layout 

  2. fig:web-search 

  3. @bush1945we, berners1996past 

  4. @shiffman2009learning 

  5. @packer2002multimedia 

  6. @barnet2013memory 

  7. fig:we-feel-fine 

  8. fig:tenbyten 

  9. fig:pong 

  10. fig:breakout 

  11. fig:rand-tablet 

  12. fig:genesys 

  13. @garrett2010elements 

  14. @bolt1978spatial 

  15. fig:superpaint-setup 

  16. fig:dataland 

  17. @malone1994interdisciplinary 

  18. @baecker1993readings 

  19. fig:time-space-cscw 

  20. fig:social-reviews 

  21. licklider1960man 

  22. fig:crowdsourcing 

  23. fig:kickstarter-pebble