Σύνθεση

Περίληψη

Η μελέτη του προγραμματισμού της διάδρασης για την περίπτωση των συνεργατικών συστημάτων -καθώς και για συστήματα που είναι σύνθεση επιμέρους συστημάτων- απαιτεί επιπλέον μεθόδους και τεχνικές από εκείνες που είδαμε στο δεύτερο κεφάλαιο. Επίσης, ο βαθμός συμμετοχής των χρηστών στη διαδικασία της σχεδίασης, της ανάπτυξης, της εισαγωγής και της ενημέρωσης ενός συστήματος απαιτεί μια διαφορετική αντιμετώπιση. Συμπληρωματικά, στην περιοχή της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή, έχουμε περιοχές όπως τα κοινωνικά και συνεργατικά συστήματα καθώς και τα πληροφοριακά συστήματα διοίκησης που αναλύουν φαινόμενα διάδρασης, τα οποία συμβαίνουν σε σύνθετα κοινωνικά και τεχνολογικά συστήματα, και μπορεί να λειτουργούν σε πολύ μεγαλύτερη κλίμακα από αυτήν της διάδρασης ενός ανθρώπου με έναν υπολογιστή. Τόσο η σύνθεση, όσο και η κλίμακα ενός συστήματος διάδρασης απαιτούν μια διαφορετική προσέγγιση στη μεθοδολογία της σχεδίασης από εκείνη που καλύπτει τη βασική περίπτωση ανθρώπου και υπολογιστή.

Ελπίζουμε ότι, σε όχι πάρα πολλά χρόνια, τα ανθρώπινα μυαλά και οι υπολογιστικές μηχανές θα συνδεθούν πολύ στενά μεταξύ τους, και ότι η συνεργασία που θα προκύψει θα σκέφτεται όπως δεν έχει σκεφτεί ποτέ ο ανθρώπινος εγκέφαλος και θα επεξεργάζεται τα δεδομένα με τρόπο που δεν έχουν πλησιάσει οι μηχανές διαχείρισης της πληροφορίας που γνωρίζουμε σήμερα. J. C. R. Licklider

Τα συνεργατικά συστήματα είναι από τις σημαντικότερες και πιο γρήγορα αναπτυσσόμενες υποπεριοχές της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή, πράγμα αναμενόμενο, αφού ασχολείται με τα πολύ σημαντικά ζητούμενα της συνεργασίας και της επικοινωνίας μεταξύ ανθρώπων όταν αυτές γίνονται μέσω υπολογιστή. Στην πιο κλασική ταξινόμησή τους, οι συνεργατικές εφαρμογές διακρίνονται βάσει των διαστάσεων της απόστασης και του χρόνου. Οι πιο δημοφιλείς είναι οι εφαρμογές επικοινωνίας και συνεργασίας (είτε σύγχρονης είτε ασύγχρονης) από απόσταση, όπου το ζητούμενο είναι ο συντονισμός ομάδων χρηστών. Αναφορικά με την τροπικότητά τους, οι εφαρμογές συνεργασίας βασίζονται συνήθως, σε κείμενο, εικόνα, ήχο, ενώ τα συστήματα υπερμέσων, όπως ο παγκόσμιος ιστός διευκολύνουν τη σύνθεση συστημάτων σε μεγάλη κλίμακα για την εξυπηρέτηση πολλών χρηστών.

Ενώ προχωράμε σε όλο και πιο σύνθετες μορφές διάδρασης, δεν σημαίνει ότι οι προηγούμενες βασικές μορφές χάνονται. Αντίθετα, οι βασικές μορφές διάδρασης συνεχίζουν να παίζουν σημαντικό ρόλο ως συστατικά στοιχεία των πιο σύνθετων συστημάτων. Για παράδειγμα, ένα ηλεκτρονικό κατάστημα περιέχει πολλές χρήσιμες λειτουργίες, όπως το εικονικό καλάθι αγορών στο οποίο ο χρήστης-καταναλωτής συγκεντρώνει τα προϊόντα που θέλει να αγοράσει. Το ηλεκτρονικό καλάθι αγορών (εκτός από οικεία μεταφορά του καλαθιού από τον πραγματικό κόσμο) είναι ένα εργαλείο που διευκολύνει τη διάδραση με το εικονικό κατάστημα. Επιπλέον, ένα σύγχρονο ηλεκτρονικό κατάστημα περιλαμβάνει και κάποια συνεργατικά στοιχεία, όπως την επικοινωνία με ηλεκτρονικούς πωλητές ή την ανάγνωση και συγγραφή σχολίων για τα προϊόντα. Επομένως, τα πιο χρήσιμα συστήματα αποτελούν σύνθεση από επιμέρους ιδέες, τεχνολογίες και πρακτικές, που θα πρέπει να ολοκληρωθούν σε μεγάλη κλίμακα, ούτως ώστε να εξυπηρετήσουν πολλούς και διαφορετικούς χρήστες.

Ιστορικό και πολιτισμικό πλαίσιο

Η περιοχή της επικοινωνίας ανθρώπου και υπολογιστή έδωσε αρχικά έμφαση στη διάδραση με εφαρμογές γραφείου, αναφερόμενη στην αξία της απόδοσης και της παραγωγικότητας. Είναι χαρακτηριστικό ότι ο Licklider, στη δεκαετία του 1950, δημιούργησε τις προδιαγραφές που πρέπει να ικανοποιεί η διάδραση του ανθρώπου με τον υπολογιστή, μελετώντας τις εργασίες που έκανε ο ίδιος κατά τη διάρκεια μιας τυπικής ημέρας του. Διαπίστωσε ότι τον περισσότερο χρόνο του τον αφιέρωνε στην ανάκτηση πληροφορίας, καθώς και στην επεξεργασία και στην οπτικοποίηση της πληροφορίας, ενώ αφιέρωνε ελάχιστο μόνο χρόνο στην κατανόηση της πληροφορίας και στη λήψη αποφάσεων, που ήταν και πιο σημαντικά για τον άνθρωπο. Λίγο καιρό αργότερα, από τη θέση του υπεύθυνου χρηματοδότησης, στήριξε την έρευνα του Engelbart που οδήγησε στη δημιουργία της συσκευής εισόδου ‘ποντίκι’, καθώς και σε μια σειρά από τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται σήμερα σε όλα τα γραφεία. Από τη μια πλευρά βλέπουμε ότι το αρχικό όραμα πήρε πάρα πολύ καιρό μέχρι να γίνει μέρος της καθημερινότητας, αλλά από την άλλη πλευρά το μεγαλύτερο μέρος της προσπάθειας ξεκίνησε με κίνητρο να βελτιώσει ένα πολύ συγκεκριμένο (αν και σίγουρα όχι το σημαντικότερο) πεδίο της ανθρώπινης δραστηριότητας (αυτό της εργασίας).

Figure 1: Το σχέδιο για έναν θεωρητικό μηχανικό υπολογιστή με το όνομα Memex, που επέτρεπε την ανάκτηση πληροφορίας από βιβλιοθήκες περιεχομένου σε ένα γραφείο, θεωρείται το αρχικό θεωρητικό πλαίσιο για το υπερκείμενο και το διαδίκτυο.

Ταυτόχρονα με την ανάπτυξη των υπολογιστών που διευκολύνουν την εργασία, αυξάνουν την παραγωγικότητα και κερδίζουν χρόνο για τον άνθρωπο, δημιουργούνται νέες εφαρμογές σε πεδία, όπως στην εκπαίδευση και στην ψυχαγωγία. Οι εκπαιδευτικές και ψυχαγωγικές εφαρμογές -αν και σε πολλές περιπτώσεις εκτελούνται σε υλικό και λογισμικό παρόμοιο με εκείνο των εφαρμογών γραφείου- έχουν πολύ διαφορετικές απαιτήσεις στον προγραμματισμό της διάδρασης με τον χρήστη. Ειδικά οι ψυχαγωγικές εφαρμογές, αλλά και πολλές εκπαιδευτικές εφαρμογές που στόχο έχουν να κεντρίσουν το ενδιαφέρον του χρήστη, δίνουν χαμηλή προτεραιότητα στην απόδοση της διεργασίας και στον χρόνο που αυτή παίρνει, ενώ δίνουν έμφαση στην ευχάριστη διάδραση. Για να το πετύχουν αυτό χρησιμοποιούν τεχνικές όπως τα πολυμέσα, η αφήγηση, η συμμετοχή πολλών χρηστών, και επιπλέον κάνουν χρήση συσκευών διάδρασης, που διευκολύνουν την εμβύθιση του χρήστη σε ένα εικονικό ή επαυξημένο περιβάλλον. Η εμβύθιση του χρήστη μεγιστοποιείται με τη χρήση συσκευών διάδρασης εικονικής πραγματικότητας, ενώ η μεγιστοποίηση της προσβασιμότητας στην πληροφορία (από διαφορετικούς χρήστες και σε διαφορετικά πλαίσια χρήσης) επιτυγχάνεται με τις τεχνικές της πολυτροπικής διάδρασης, η οποία δίνει έμφαση σε συσκευές διάδρασης πέρα από το πληκτρολόγιο και το ποντίκι.

Figure 2: Το Aspen Movie Map ήταν μια επίδειξη των δυνατοτήτων που προσέφεραν τα πολυμέσα και η διάδραση στους υπολογιστές με εφαρμογή στον πολιτισμό, καθώς επέτρεπε την εικονική περιήγηση σε ένα γραφικό χωριό.

Η χρησιμότητα των υπερμέσων, αν και είχε προταθεί από τον Ted Nelson ήδη από το 1965, αρχικά έγινε αισθητή στους χρήστες με το Hypercard, και λίγο αργότερα με τον παγκόσμιο ιστό (WWW) που επέτρεψε τη διασύνδεση αντικειμένων που βρίσκονταν σε απομακρυσμένους δικτυωμένους υπολογιστές.

Ο προγραμματισμός της διάδρασης για τις εφαρμογές υπερμέσων είναι μια απαιτητική δραστηριότητα, αλλά αυτό δε σημαίνει ότι θα πρέπει να γίνεται μόνο από τους έμπειρους και εκπαιδευμένους χρήστες. Για παράδειγμα, το πολύ πετυχημένο λογισμικό Hypercard της Apple έδωσε τη δυνατότητα σε όλους τους χρήστες να δημιουργήσουν τα δικά τους υπερμεσικά και πολυμεσικά προγράμματα στον υπολογιστή, χωρίς να έχουν γνώσεις προγραμματισμού, με αποτέλεσμα να δημιουργηθούν πολλά νέα προϊόντα από ανθρώπους που διαφορετικά δεν θα είχαν πρόσβαση σε αυτήν την τεχνολογία. Όπως η επιφάνεια εργασίας, έτσι ακριβώς και το WWW εξελίχθηκε πολύ γρήγορα από μια απλή εφαρμογή στον υπολογιστή του χρήστη σε μια πλατφόρμα πάνω στην οποία εκτελούνται όλες οι εφαρμογές του χρήστη, τόσο οι παραδοσιακές (π.χ., εφαρμογές γραφείου) όσο και οι νέες εφαρμογές, όπως η κοινωνική δικτύωση, οι εμπορικές συναλλαγές και η ανάκτηση πληροφορίας.

Figure 3: Το πρόγραμμα Hypercard της Apple χρησιμοποιούσε την απλή μεταφορά της στοίβας με κάρτες, και των αντικειμένων πάνω σε αυτές, και περιλάμβανε πολλές δυνατότητες σε απλή μορφή (όπως πολυμέσα, υπερμέσα, και μια γλώσσα προγραμματισμού χρήστη), οι οποίες επέτρεψαν την ευέλικτη προσαρμογή του από τους τελικούς χρήστες σε πολλά πεδία, όπως σε παρουσιάσεις, στην κατασκευή διαδραστικών πρωτοτύπων, σε βίντεο παιχνίδια.

Το πιο συνηθισμένο λάθος στον προγραμματισμό της διάδρασης για σύνθετα συστήματα τα οποία θα χρησιμοποιήσουν πολλοί και διαφορετικοί χρήστες, είναι να θεωρήσουμε ότι η τεχνολογία μπορεί να προσφέρει μια συνολική λύση, ή ακόμη χειρότερα, ότι η διαδικασία σχεδίασης μπορεί να προσφέρει μια λύση από μόνη της χωρίς τη συμμετοχή του ανθρώπινου παράγοντα. Ακόμη και στα συστήματα αυτοματισμού γραφείου, όπου μπορούμε να υποθέσουμε ότι οι χρήστες είναι έμπειροι, η έρευνα έχει δείξει πως υπάρχουν αναγκαίες διεργασίες συντονισμού ή ακόμη και αντικείμενα, όπως το χαρτί, που είναι προτιμότερο να μην γίνουν μέρος του υπολογιστικού συστήματος, αλλά να παραμείνουν μέρος ενός συνολικού πληροφοριακού συστήματος που περιλαμβάνει υπολογιστές, αντικείμενα, ανθρώπους, και πρακτικές. Επιπλέον, επειδή οι προδιαγραφές που αντικατοπτρίζουν τις ανθρώπινες δραστηριότητες είναι φευγαλέες κατά την εισαγωγή μιας τεχνολογικής παρέμβασης, ένας τρόπος να κρατήσουμε το σύστημα χρήσιμο είναι να επιτρέπουμε, ή ακόμη καλύτερα να ενθαρρύνουμε τη συμμετοχή του τελικού χρήστη στη σχεδίαση αλλά και στην κατασκευή του.

Πλοήγηση στην πληροφορία

Το πλαίσιο της τυπολογίας των διαδράσεων που έχουν δημιουργηθεί μέχρι τώρα μπορεί να εξηγηθεί από τις αντίστοιχες ανάγκες στα πρώτα στάδια αυτής της περιοχής. Τα πρώτα βήματα του προγραμματισμού της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή έγιναν σε τερματικά κειμένου, ενώ ακόμη και τα πρώτα γραφικά περιβάλλοντα, όπως η επιφάνεια εργασίας, έδιναν έμφαση στις εφαρμογές γραφείου, ειδικά στην επεξεργασία κειμένου και αριθμών. Το αποτέλεσμα ήταν να δημιουργηθούν, να βελτιωθούν, και να γίνουν δημοφιλείς, εκείνες οι συσκευές εισόδου-εξόδου καθώς και εκείνα τα στυλ διάδρασης που είχαν σχέση με κείμενο. Αντίθετα, τα γραφικά είχαν αρχικά περισσότερο διακοσμητικό ρόλο ως εικονίδια και παράθυρα, τα οποία σίγουρα διευκολύνουν τον αρχάριο χρήστη και προσελκύουν ειδικά τον νέο χρήστη. Καθώς όμως έγιναν περισσότερο δημοφιλή τα πολυμεσικά συστήματα (που δίνουν πρόσβαση σε δικτυακά υπερμέσα καθώς και σε εικόνα, βίντεο, κείμενο, ήχο, και γραφικά), ο προγραμματισμός της διάδρασης επεκτάθηκε για να καλύψει και αυτές τις περιοχές. Με αυτόν τον τρόπο, ο προγραμματισμός της διάδρασης μετατρέπεται πλέον στο αναγκαίο μέσο που συνθέτει όλα τα επιμέρους στοιχεία για τη δημιουργία πληροφοριακών συστημάτων μεγάλης κλίμακας, είτε λόγω του πλήθους των χρηστών είτε λόγω του εύρους του πληροφοριακού περιεχομένου.

Figure 4: Τα διαφορετικά επίπεδα και οι ζώνες σχεδίασης της εμπειρίας του χρήστη παρέχουν μια άριστη επισκόπηση της σύνθεσης των θεμάτων της διάδρασης με τα θέματα του περιεχομένου.

Ταυτόχρονα, τα συστήματα που επέτρεπαν τη διασύνδεση μεταξύ περιεχομένου (ανεξάρτητα από το είδος του, π.χ., κείμενο, εικόνες κτλ.), καθώς και εκείνα τα συστήματα που βασίζονταν σε πολλαπλά μέσα (στα οποία το κείμενο είχε έναν ισότιμο ρόλο ανάμεσα σε βίντεο, φωτογραφίες, γραφικά, και ήχο), έγιναν διαθέσιμα στους προσωπικούς υπολογιστές τη δεκαετία του 1990, και σε δικτυακή μορφή από την δεκαετία του 2000. Το αποτέλεσμα ήταν να δημιουργηθεί μια νέα σειρά από συστήματα εισόδου, εξόδου, καθώς και νέα στυλ διάδρασης, ώστε να εξυπηρετηθούν οι νέες ανάγκες των χρηστών, οι οποίες δημιουργήθηκαν από τη χρήση περιεχομένου που βασίζεται στα υπερμέσα και στα πολυμέσα. Η χρησιμότητα των υπερμέσων μπορεί να θεωρείται δεδομένη, αφού έγινε δημοφιλής με την ανάπτυξη του παγκόσμιου ιστού, αλλά η αρχική ιδέα ήταν του Ted Nelson από το 1965 και περιλαμβάνει επιπλέον λειτουργίες, όπως η σημασιολογία (semantics) και το αρχείο αλλαγών, με σκοπό να ενθαρρύνει τη μη-γραμμική ανάγνωση καθώς και την ενεργή συμμετοχή των χρηστών ως συγγραφέων και όχι μόνο ως αναγνωστών.

Figure 5: Το όραμα για το σύστημα Xanadu του Ted Nelson σχεδιάστηκε αρχικά για να προσφέρει πολλές λειτουργίες που, ενώ πλέον θεωρούνται δεδομένες για τα αντίστοιχα σύγχρονα συστήματα, τότε δεν ήταν συμβατές στην πράξη με τις τρέχουσες ανάγκες των χρηστών, ούτε με το τεχνολογικό πλαίσιο της εποχής.

Στο τεχνολογικό πεδίο η αναφορά στα πολυμέσα (multimedia) είναι συνήθως συνώνυμη με την τεχνολογική ολοκλήρωση διαφορετικών μορφών επικοινωνίας (κείμενο, εικόνα, ήχος, βίντεο, κτλ.). Όμως, τα πολυμέσα περιέχουν ακόμη περισσότερα στοιχεία, όπως είναι τα υπερμέσα (hypermedia), η διάδραση, η συμμετοχή των χρηστών στην παραγωγή του περιεχομένου, η αφηγηματικότητα και η εμβύθιση. Στην προσπάθεια για μεγιστοποίηση της εμβύθισης, οι προγραμματιστές της διάδρασης χρησιμοποιούν φωτορεαλιστικά γραφικά καθώς και νέες συσκευές εισόδου και εξόδου, όπως είναι τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας. Σύμφωνα με τον Ted Nelson ο όρος υπερμέσα περιγράφει με συνοπτικό τρόπο τον συνδυασμό των πολυμέσων με τη διάδραση, ο οποίος δίνει τη δυνατότητα για συμμετοχή, μη γραμμική αφήγηση, και μεγαλύτερη εμβύθιση. Ειδικά για την ενίσχυση της εμβύθισης του χρήστη σε ένα ψηφιακό περιβάλλον, το οποίο δημιουργεί δυναμικά ο υπολογιστής, έχουν κατασκευαστεί μια σειρά από νέες συσκευές εισόδου (π.χ., χειριστήρια αεροσκάφους, αυτοκινήτου) και συσκευές εξόδου, όπως μάσκες εικονικής πραγματικότητας. Η μεγάλη υπόσχεση που δίνουν τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας είναι ότι στο μέλλον δε θα χρειάζεται να έχουμε διαφορετικές τεχνητές διεπαφές για τη διάδραση μέσω του υπολογιστή, αφού αυτές θα μοιάζουν με τις διεπαφές που έχουμε για τη διάδραση με τους ανθρώπους και το φυσικό μας περιβάλλον.

Figure 6: Οι φωτορεαλιστικοί εικονικοί κόσμοι έγιναν δημοφιλείς αρχικά σε εφαρμογές ψυχαγωγίας και πολιτισμού, και στην συνέχεια επεκτάθηκαν σε γενικές εφαρμογές επικοινωνίας όπως το Second Life.

Μια από τις πιο σημαντικές δυνατότητες των ηλεκτρονικών υπολογιστών είναι ότι διευκολύνουν την εκτέλεση διεργασιών που βασίζονται στην επεξεργασία πληροφορίας. Για παράδειγμα, ένας υπολογιστής μπορεί να μας διευκολύνει να βρούμε άμεσα όλα τα άρθρα ενός συγγραφέα που περιέχουν κάποιες λέξεις κλειδιά, κάτι που διαφορετικά θα απαιτούσε -πέρα από την επίσκεψη σε έναν ή περισσότερους χώρους- πολλές ώρες αναζήτησης στα ράφια της βιβλιοθήκης. Παράλληλα με τη μετάβαση από το απλό κείμενο στο εμπλουτισμένο με πολυμέσα κείμενο, η ανάκτηση της πληροφορίας επεκτάθηκε σε νέες μορφές περιεχομένου, όπως είναι το περιεχόμενο που προσφέρει η κοινωνική δικτύωση, καθώς και το περιεχόμενο που παράγεται σε πραγματικό χρόνο από πολλούς χρήστες. Για παράδειγμα, η βραβευμένη εφαρμογή ‘We Feel Fine’ καταγράφει συνεχώς τα συναισθήματα που εκφράζονται από τους χρήστες ιστολογίων και προσφέρει εναλλακτικούς τρόπους πλοήγησης (π.χ., με αφαιρετική οπτικοποίηση) στα συναισθήματα που εκφράζονται ατομικά ή συλλογικά από τους χρήστες του διαδικτύου. Βλέπουμε ότι η παραδοσιακή ανάκτηση της πληροφορίας έχει διαχρονική αξία, αλλά ταυτόχρονα γίνεται μέσα στα χρόνια πολύ διαφορετική, καθώς οι δραστηριότητες και τα ενδιαφέροντα των χρηστών της μετασχηματίζονται.

Figure 7: Η ανάκτηση της πληροφορίας μπορεί να ξεκίνησε από την αναζήτηση σε κείμενο στις μεγάλες ψηφιακές βιβλιοθήκες, αλλά γρήγορα βρήκε εφαρμογή στις νέες δραστηριότητες των ανθρώπων, όπως είναι η ανάκτηση πληροφορίας σχετικής με το συναίσθημα (π.χ., We Feel Fine) από ιστολόγια που συνήθως χρησιμοποιούνται από τους χρήστες τους ως προσωπικά ημερολόγια.

Η μεγάλη αποδοχή των υπερμέσων και των πολυμέσων ως δικτυακών εφαρμογών που βασίζονται σε ψηφιακά διασυνδεδεμένο υλικό (π.χ., σε blogs, εικόνες, μουσική, ειδήσεις, κτλ.) δημιούργησε την ανάγκη για εύχρηστους και διασκεδαστικούς τρόπους ανάκτησης της πληροφορίας. Η χρήση κειμένου σε μια μηχανή αναζήτησης είναι ένας πολύ αποτελεσματικός τρόπος ανάκτησης της πληροφορίας, όταν γνωρίζουμε με σχετική ακρίβεια τι ψάχνουμε, ειδικά αν αυτό που ψάχνουμε περιγράφεται με κείμενο όπως αυτό που χρησιμοποιούμε για την αναζήτηση. Υπάρχουν όμως πολλές περιπτώσεις που μια αναζήτηση μπορεί να έχει περισσότερο τη μορφή της ανοιχτής εξερεύνησης της πληροφορίας, όπως για παράδειγμα η επίσκεψη σε μια βιβλιοθήκη και η ελεύθερη πλοήγηση στα εξώφυλλα και στο περιεχόμενο των βιβλίων.

Figure 8: Η πληθώρα και η πολυπλοκότητα της διαθέσιμης πληροφορίας δημιούργησε την ανάγκη για μια νέα μορφή ανάκτησης και απεικόνισης της πληροφορίας, όπου ο ρόλος του δημοσιογράφου είναι περισσότερο ως προγραμματιστής της διάδρασης.

Αντίστοιχα, η πληθώρα της διαθέσιμης πληροφορίας και πιο συγκεκριμένα, η πολυμεσική της φύση, δημιούργησε την ανάγκη για νέες μορφές οπτικοποίησης και αναζήτησης της πληροφορίας, που να βασίζονται περισσότερο στα πολυμέσα και στην αφαίρεση και λιγότερο στο κείμενο και στη στοχευμένη αναζήτηση. Για παράδειγμα, η εφαρμογή “We Feel Fine” οπτικοποιεί τις προτάσεις που περιέχουν την λέξη “feel” όταν τις βρίσκει στα ιστολόγια των χρηστών, τα οποία συνήθως χρησιμοποιούν ως προσωπικά ημερολόγια. Το αποτέλεσμα αυτής της τεχνικής του προγραμματισμού της διάδρασης με πολυμέσα και υπερμέσα είναι μια αφαιρετική απεικόνιση των συναισθημάτων της μπλογκόσφαιρας (blogosphere). Αντίστοιχα, η εφαρμογή tenbyten δημιουργεί κάθε μια ώρα ένα μωσαϊκό της τρέχουσας ειδησεογραφίας, όπως την ανακτά από εκατό δημοφιλή πρακτορεία ειδήσεων. Συνολικά, βλέπουμε πως ο προγραμματισμός της διάδρασης μπορεί να δημιουργήσει ένα νέο επίπεδο ανάγνωσης και αντίληψης του κόσμου που βασίζεται στη σύνθεση των επιμέρους στοιχείων του.

Figure 9: Η μελέτη των πολυτροπικών διαδράσεων ασχολείται με τον συνδυασμό διαφορετικών συστημάτων εισόδου και εξόδου για τη διάδραση με τον υπολογιστή, με στόχο να καλύψει τις ανάγκες χρηστών που δεν έχουν πρόσβαση, καθώς και πλαισίων χρήσης που δεν επιτρέπουν τον χειρισμό με το ποντίκι και το πληκτρολόγιο.

Η πολυτροπική διάδραση (multimodal interaction) είναι η πιο ανθρωποκεντρική προσπάθεια για τη διάδραση, αφού προσπαθεί να χρησιμοποιήσει παράλληλα και συνθετικά όλα τα διαθέσιμα κανάλια επικοινωνίας ανάμεσα στον άνθρωπο και τον υπολογιστή. Αρχικά εφαρμόστηκε για να δώσει καθολική πρόσβαση στους υπολογιστές σε χρήστες που είχαν διαφορετικές ικανότητες. Για παράδειγμα, ένας χρήστης που δε βλέπει μπορεί να χρησιμοποιήσει μια συσκευή εισόδου, όπως ένα ποντίκι που παρέχει και ανάδραση με δόνηση, έτσι ώστε να μπορεί να κάνει επιλογές σε μενού. Στην πορεία, διαπιστώθηκε ότι οι διαφορετικές ικανότητες των χρηστών δεν περιορίζονται μόνο σε επιμέρους ομάδες ανθρώπων, αλλά μπορούν να γενικευτούν σε πολλά πλαίσια χρήσης. Για παράδειγμα, ένας χρήστης καθώς οδηγεί αυτοκίνητο, μπορεί να θεωρηθεί ότι δε βλέπει την οθόνη διάδρασης του αυτοκινήτου. Επιπλέον, η πολυτροπική διάδραση δημιούργησε ένα νέο επαυξημένο επίπεδο αναφοράς σχετικά με την αντίληψη που έχουμε για τις ανθρώπινες αισθήσεις, τις οποίες μπορούμε πλέον να χειριστούμε ως απλές διεπαφές για την πληροφορία, ανεξάρτητα από τη φύση της πληροφορίας. Για παράδειγμα, η αίσθηση της δόνησης μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως διεπαφή για να μεταφέρει σε έναν χρήστη την πληροφορία της γεωγραφικής κατεύθυνσης. Με αυτόν τον τρόπο οι υπάρχουσες αισθήσεις του ανθρώπου μπορούν να επαυξηθούν με νέες αισθήσεις, των οποίων τη διάδραση με το περιβάλλον μπορούμε να προγραμματίσουμε και να εκπαιδεύσουμε τους χρήστες στο να τη χρησιμοποιούν.

Συνεργασία και σχεδίαση

Η ευρύτερη περιοχή της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή ξεκίνησε και εξακολουθεί να αναπτύσσεται δίνοντας έμφαση στον διάλογο ανάμεσα σε έναν άνθρωπο και έναν ΗΥ. Στην πορεία έχουν δημιουργηθεί νέες υποπεριοχές, οι οποίες αναπτύσσονται τουλάχιστον το ίδιο γρήγορα, που μελετούν ζητήματα όπως η επικοινωνία, η συνεργασία και η οργάνωση μικρότερων ή μεγαλύτερων ομάδων ανθρώπων. Ειδικότερα, η ανάπτυξη μιας από αυτές, της περιοχής των κοινωνικών και συνεργατικών συστημάτων, σηματοδοτεί τη μετατόπιση του ενδιαφέροντος από την απλή διάδραση ανθρώπου και υπολογιστή και τον ΗΥ ως απλό εργαλείο επίλυσης προβλημάτων, στον ΗΥ ως μέσο επικοινωνίας που διευκολύνει τη διάδραση ανάμεσα στους ανθρώπους.

Εκ των πραγμάτων, αυτές οι πολύ δημοφιλείς υποπεριοχές της διάδρασης, λόγω του ανθρωποκεντρικού τους χαρακτήρα αντλούν ερευνητικά δεδομένα και από τις ανθρωπιστικές επιστήμες. Εκτός από την επιστήμη της ψυχολογίας και τη γνωστική επιστήμη, βασίζονται επίσης στην κοινωνιολογία, την επικοινωνία και την οργάνωση επιχειρήσεων. Επιπλέον, οι νέες αυτές περιοχές προσαρμόζουν και χρησιμοποιούν μεθόδους και τεχνικές έρευνας που έχουν αναπτυχθεί στις ανθρωπιστικές επιστήμες, για να μελετήσουν και να σχεδιάσουν νέα διαδραστικά φαινόμενα, όπως είναι η συνεργασία και η επικοινωνία ομάδων ανθρώπων μέσω ΗΥ, τόσο στο γραφείο, όσο και στις νέες μορφές ΗΥ, στον κινητό και διάχυτο υπολογισμό.

Figure 10: Η ταξινόμηση των εφαρμογών στον χώρο (δια ζώσης ή από απόσταση) και στον χρόνο (σύγχρονη ή ασύγχρονη) επιτρέπει την εύκολη ταξινόμηση των κοινωνικών και συνεργατικών εφαρμογών και των λειτουργιών τους. Επίσης, επιτρέπει τον εντοπισμό ευκαιριών για την δημιουργία νέων τύπων συστήματος.

Αν έπρεπε να διαλέξουμε μία μόνο συνεισφορά των συνεργατικών συστημάτων στην κατανόηση του προγραμματισμού της διάδρασης, τότε αυτή θα ήταν η ταξινόμηση των εφαρμογών σε δύο διαστάσεις: στον χώρο και στον χρόνο. Στην διάσταση του χώρου, τα δύο άκρα της κλίμακας ορίζονται από τη δια ζώσης και την εξ’ αποστάσεως επικοινωνία, ενώ στη διάσταση του χρόνου, τα δύο άκρα της κλίμακας ορίζονται από τη σύγχρονη και την ασύγχρονη επικοινωνία. Για παράδειγμα, το email είναι μια μορφή ασύγχρονης επικοινωνίας εξ’ αποστάσεως, ενώ το chat είναι μια σύγχρονη επικοινωνία εξ’ αποστάσεως. Στις παραπάνω βασικές διαστάσεις (σύγχρονης / ασύγχρονης και δια ζώσης / εξ’ αποστάσεως), μπορούμε να προσθέσουμε επίσης τη διάσταση της λεκτικής και μη-λεκτικής επικοινωνίας, η οποία έχει γίνει πολύ δημοφιλής με τα εικονίδια emoticons. Το κείμενο, ο ήχος, και το βίντεο ανήκουν τόσο στα παραδοσιακά μέσα επικοινωνίας όσο και στη διαμεσολαβούμενη από υπολογιστή επικοινωνία, ο ΗΥ όμως πρόσθεσε και νέες εκφράσεις, όπως π.χ. τη μη λεκτική επικοινωνία με τα emoticons, τα οποία αρχικά σχηματίζονταν μόνο με τη χρήση συμβόλων κειμένου.

Figure 11: Μια καθολική διαπίστωση από την ανάλυση της πραγματικής χρήσης σε δημοφιλή συνεργατικά συστήματα, όπως τα φόρουμ (forum) συζητήσεων, η συγγραφή άρθρων για τη Wikipedia, ο σχολιασμός προϊόντων, κτλ. είναι ότι υπάρχουν πάντα δύο βασικές ομάδες χρηστών, μια πολύ μικρή με πολύ μεγάλη συνεισφορά και μια πολύ μεγάλη με μικρή ποσοτικά συνεισφορά, η οποία όμως δίνει μεγάλη αξία στο συνολικό σύστημα παρέχοντας ποικιλία απόψεων.

Όλες οι γνώσεις και οι τεχνικές για τον προγραμματισμό της διάδρασης μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή ισχύουν αναφορικά με τον συνεργατικό παράγοντα καθώς και με το τεχνολογικό δίκτυο επικοινωνίας των ΗΥ. Επιπλέον, πρέπει να σχεδιάσουμε και να αναλύσουμε αυτά τα συστήματα λαμβάνοντας υπόψη τα παραπάνω. Επομένως, η κατασκευή αυτών των συστημάτων είναι περισσότερο δύσκολη από τη βασική περίπτωση όπου έχουμε έναν άνθρωπο και έναν υπολογιστή, αλλά αποτελεί και μια δημιουργική-επιχειρηματική πρόκληση, όπως δείχνει το φαινόμενο της μαζικής αποδοχής των κοινωνικών δικτύων. Το εύρος των συνεργατικών συστημάτων καλύπτει τεχνολογίες όπως οι εικονικοί κόσμοι, τα δικτυακά βίντεοπαιχνίδια, η τηλεδιάσκεψη, η ανταλλαγή αρχείων, οι οποίες έχουν πολλές εφαρμογές τόσο στην εργασία, όσο και στην εκπαίδευση, στην ψυχαγωγία και στην καθημερινότητα. Συνολικά, με τη μεσολάβηση του υπολογιστή, όχι μόνο ως προσωπικού εργαλείου αλλά και ως μέσου επικοινωνίας και συνεργασίας με άλλους χρήστες, ενθαρρύνεται ο διαμοιρασμός της γνώσης, των ικανοτήτων και των ιδεών. Τα μέλη μιας ομάδας μπορούν να συζητήσουν και να συνεισφέρουν με μοναδικές απόψεις σε ένα πρόβλημα, συνθέτοντας από κοινού μια λύση που δε θα μπορούσαν να δώσουν ατομικά ούτε τα ικανότερα μέλη της ομάδας, αφού ακόμη και οι πιο μικρές προσθήκες μπορεί να δώσουν αξία στις αρχικές προτάσεις.

Figure 12: Το Winamp επιτρέπει στους χρήστες του να χρησιμοποιήσουν εναλλακτικές εμφανίσεις (skins) και επιπλέον, τους παρέχει ένα καλά τεκμηριωμένο τρόπο για να φτιάξουν τις δικές τους, με αποτέλεσμα να έχει δημιουργηθεί μια πολύ μεγάλη συλλογή από εμφανίσεις, με τις περισσότερες από αυτές να δίνουν έμφαση στη μορφή και να υιοθετούν ένα σκευομορφικό στυλ διάδρασης.

Ο προγραμματισμός της διάδρασης ήταν αρχικά μια δουλειά μόνο για εξειδικευμένο προσωπικό σε ερευνητικά εργαστήρια και εταιρείες υψηλής τεχνολογίας. Σύμφωνα με αυτήν την αυστηρά ιεραρχική και γραμμική αντίληψη της σχεδίασης, το αποτέλεσμα της εργασίας μιας μικρής αλλά εξειδικευμένης ομάδας σχεδιαστών της τεχνολογίας γινόταν προϊόν για τους πολλούς χρήστες. Αυτή η προσέγγιση χρησιμοποιείται με επιτυχία για πολλά χρόνια από εταιρείες όπως η Apple, η οποία δοκιμάζει εσωτερικά πολλές εκδοχές για ένα προϊόν και μετά την αρχική παραγωγή του φροντίζει να το αναβαθμίζει σταδιακά. Άλλες εταιρείες όπως η Microsoft χρησιμοποιούν πολλούς χρήστες κατά τη διαδικασία σχεδίασης και ανάπτυξης, είτε για να κάνουν αξιολόγηση είτε απλά για να ακούσουν τη γνώμη τους. Από την άλλη πλευρά, υπάρχουν εφαρμογές με μια εντελώς μη γραμμική και μη ιεραρχική αντίληψη της σχεδίασης, οι οποίες αφήνουν ακόμη μεγαλύτερο περιθώριο στους χρήστες για να επεξεργαστούν απευθείας την εμφάνιση και τη λειτουργία τους, όπως για παράδειγμα το Winamp, ένα δημοφιλές λογισμικό αναπαραγωγής μουσικών αρχείων κατά τα τέλη της δεκαετίας του 1990. Το Winamp έγινε γνωστό όχι τόσο επειδή είχε κάποιο λειτουργικό πλεονέκτημα έναντι του ανταγωνισμού (που ήταν πολύ έντονος, καθώς οι κατασκευαστές λειτουργικών συστημάτων έβαζαν δωρεάν το δικό τους λογισμικό σε κάθε νέα εγκατάσταση, όπως π.χ. το Windows Media Player), όσο επειδή είχε μια μεγάλη συλλογή από μορφές και οπτικοποιήσεις, τις οποίες έφτιαχναν και διαμοίραζαν μεταξύ τους πολλοί από τους τελικούς χρήστες, χωρίς κάποιον κεντρικό έλεγχο από τον αρχικό κατασκευαστή.

Figure 13: Στα εργαστήρια τύπου hackerspace η τεχνολογική καινοτομία και η μάθηση αποτελούν βασικό στόχο, τον οποίο πετυχαίνουν μέσω της συνεργασίας και της πειραματικής εξερεύνησης. Με αυτόν τον τρόπο, εργαλεία και τεχνικές που στο παρελθόν κατείχαν μόνο μεγάλες εταιρείες, πλέον βρίσκονται στην διάθεση των τελικών χρηστών, οι οποίοι έχουν επίσης τους ρόλους του σχεδιαστή και του κατασκευαστή.

Η διαδικασία της συνεργατικής σχεδίασης έρχεται να ενισχύσει τον ήδη σημαντικό ρόλο του χρήστη στον προγραμματισμό της διάδρασης. Ο ρόλος του τελικού χρήστη ενός υπολογιστικού συστήματος είναι κεντρικός στη διαδικασία της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης, αφού με βάση τον χρήστη καθορίζονται οι προδιαγραφές του συστήματος και γίνονται οι ενδιάμεσες αξιολογήσεις της καταλληλότητάς του. Στη συνεργατική σχεδίαση ο χρήστης κρατάει αυτόν τον κεντρικό ρόλο και επιπλέον αναλαμβάνει έναν ρόλο δίπλα στους σχεδιαστές του συστήματος που πιθανώς να χρησιμοποιήσει στο μέλλον είτε προσωπικά είτε στην εργασία του. To πρόγραμμα Apple Hypercard ήταν από τα πρώτα εμπορικά λογισμικά ευρείας χρήσης που έδωσαν στους τελικούς χρήστες πολλές δυνατότητες αλλαγής της συμπεριφοράς του, μια πρακτική που συνεχίστηκε με τη δυνατότητα αυτοματοποίησης συχνών ενεργειών σε επίπεδο λειτουργικού συστήματος (π.χ., Apple Scripts) ή εφαρμογών γραφείου (π.χ., Microsoft Office Macros). Σταδιακά, η ενίσχυση του ρόλου του χρήστη ως ισότιμου σχεδιαστή και κατασκευαστή του προγραμματισμού της διάδρασης καλύπτει όχι μόνο το λογισμικό αλλά και το υλικό του υπολογιστή, αφού με τη διάχυση των οικονομικών και ευέλικτων μικρο-υπολογιστών (π.χ., Arduino, RaspberryPi, κτλ.) οι χρήστες μπορούν να κατασκευάσουν αυτό που θέλουν. Με αυτόν τον τρόπο, στα αρχικά κινήματα ανεξάρτητων κατασκευαστών βιντεοπαιχνιδιών, έρχονται να προστεθούν τα ομότιμα εργαστήρια κατασκευής νέων τεχνολογιών διάδρασης, τα οποία έγιναν γνωστά με ονόματα όπως makerlab, hackerspace.

Διάδραση σε μεγάλη κλίμακα

Αν και υπάρχει μια μικρή επικάλυψη της περιοχής των Συνεργατικών Συστημάτων με το αντικείμενο μελέτης των Πληροφοριακών Συστημάτων Διοίκησης, τα Συνεργατικά Συστήματα συνήθως δεν έχουν να κάνουν με τα φαινόμενα μεγάλης κλίμακας που συμβαίνουν σε οργανισμούς και μεγάλες ομάδες. Η ανάπτυξη και η μελέτη των συνεργατικών συστημάτων σε μεγάλη κλίμακα αφορά κυρίως τον συντονισμό των χρηστών που συνεργάζονται εξ αποστάσεως. Η ανάπτυξη του λογισμικού ανοικτού κώδικα ήταν μια από τις πρώτες περιπτώσεις όπου μελετήθηκε η συνεργασία ομάδων σε μεγάλη κλίμακα μέσω της τεχνολογίας, αλλά σίγουρα δεν είναι η μοναδική περίπτωση πλέον, αφού υπάρχουν πολλά σύνθετα κοινωνικά και τεχνολογικά συστήματα που λειτουργούν με παρόμοιο τρόπο, όπως για παράδειγμα η ανάπτυξη της εγκυκλοπαίδειας Wikipedia, των χαρτών του OpenStreetMap, της ψηφιοποίησης βιβλίων, κ.ά. Επομένως, στην ανάπτυξη των πληροφοριακών συστημάτων εστιάζουμε στον προγραμματισμό της διάδρασης σε μεγάλη κλίμακα με τη συμμετοχή πολλών χρηστών. Για παράδειγμα, ακόμη και ένας απλός επεξεργαστής κειμένου που απευθύνεται κυρίως σε έναν χρήστη μπορεί να προσθέσει λειτουργικότητα μεγάλης κλίμακας, αν παρέχει συντονισμό με άλλους χρήστες, οι οποίοι θα κάνουν έλεγχο του κειμένου ή μετάφραση σε άλλες γλώσσες.

Figure 14: Η ανάγκη για συντονισμό είναι παρούσα σε όλα τα επίπεδα ανάπτυξης πληροφοριακών συστημάτων, αλλά γίνεται περισσότερο πολύπλοκη καθώς αυξάνεται ο αριθμός των ανθρώπων που συμμετέχουν σε ένα σύνθετο κοινωνικό και τεχνολογικό σύστημα, σε αντίθεση με ένα καθαρά τεχνολογικό σύστημα όπου ο συντονισμός μεταξύ των επιμέρους δομών είναι ένας στόχος σταθερός και περισσότερο εφικτός.

Τα πληροφοριακά συστήματα διοίκησης ξεκίνησαν τη δεκαετία του 1970 ως μια εκδοχή εφαρμοσμένης επιστήμης των υπολογιστών, αλλά στην πορεία εξελίχθηκαν σε μια εκδοχή κοινωνικής επιστήμης με έμφαση στην εργασία και στην οικονομική δραστηριότητα μέσω υπολογιστή. Ο βασικός πυλώνας διαφοροποίησης αυτής της περιοχής από άλλες είναι η έμφαση σε επιχειρήσεις και σε διοίκηση πόρων. Από τη στιγμή που η απευθείας διάδραση με υπολογιστές εξαπλώθηκε σε ανθρώπινες δραστηριότητες πέρα από την εργασία, τα πληροφοριακά συστήματα διοίκησης άρχισαν να ενδιαφέρονται περισσότερο για τη διάδραση ανθρώπου και υπολογιστή, και κυρίως για τα κοινωνικά και συνεργατικά συστήματα. Για παράδειγμα, η άνοδος του ηλεκτρονικού εμπορίου και γενικότερα των ηλεκτρονικών συναλλαγών επιβάλλει μια καλύτερη κατανόηση των επιμέρους κανόνων που καθορίζουν τη διάδραση ενός ανθρώπου με έναν υπολογιστή, και ειδικά για την περίπτωση του εμπορίου με το ηλεκτρονικό καλάθι, επιβάλλεται η καταγραφή αξιολογήσεων για προϊόντα και η μέτρηση της αξιοπιστίας των πωλητών που είναι απλοί χρήστες. Αντίστοιχα, η καθιέρωση της ηλεκτρονικής συνεργασίας των ανθρώπων (ακόμα και όταν αυτοί βρίσκονται στο ίδιο δωμάτιο, πόσο μάλλον όταν βρίσκονται σε μεγάλες αποστάσεις), επέβαλε την ενασχόληση με τα Κοινωνικά και Συνεργατικά Συστήματα, τα οποία έχουν μελετήσει το φαινόμενο της επικοινωνίας των ανθρώπων μέσω υπολογιστή στην κλίμακα της μικρής ομάδας.

Figure 15: Τα δημοφιλή δικτυακά καταστήματα βασίζονται στις αξιολογήσεις των προϊόντων και των προμηθευτών τους τις οποίες κάνουν οι ίδιοι οι χρήστες και λιγότερο στην προσπάθεια να διαλέξουν μετά από κόπο μια σειρά προϊόντων που οι πελάτες τους θα βρουν σίγουρα αξιόπιστα.

Τα Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης είναι μια συγγενής περιοχή των Συνεργατικών Συστημάτων, αφού και στις δύο περιπτώσεις η μελέτη εστιάζει σε ομάδες ανθρώπων και σε εργασία με τον υπολογιστή. Από την άλλη πλευρά, οι δύο αυτές περιοχές έχουν περισσότερες διαφορές παρά ομοιότητες, τουλάχιστον αναφορικά με την κλίμακα και το είδος των φαινομένων που μελετούν. Τα πληροφοριακά συστήματα διοίκησης έχουν ως αντικείμενο μελέτης μεγάλες ομάδες εργασίας και οργανισμούς, ενώ ο ρόλος του υπολογιστή και του λογισμικού είναι συμπληρωματικός και σε καμία περίπτωση ισάξιος με τον ρόλο των ανθρώπων και των ομάδων εργασίας. Αντίθετα, τα συνεργατικά συστήματα εστιάζουν στην ομάδα εργασίας ανθρώπων και υπολογιστών σε μικρή κλίμακα και έχουν μεγαλύτερο ενδιαφέρον για την κατασκευή και χρήση του λογισμικού διάδρασης. Για παράδειγμα, είναι χαρακτηριστικό ότι ο όρος “υλοποίηση” στην περίπτωση των πληροφοριακών συστημάτων διοίκησης χρησιμοποιείται με αναφορά στην εισαγωγή κάποιου λογισμικού στον οργανισμό και όχι με αναφορά στην κατασκευή του. Ακόμη, τα μεν πρώτα εστιάζουν περισσότερο στις επιπτώσεις σε οικονομικές μετρικές του οργανισμού, ενώ τα δεύτερα σε μετρικές που επηρεάζουν την σχεδίαση του λογισμικού.

Figure 16: Η διάδραση σε μεγάλη κλίμακα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να λύσει δύσκολα προβλήματα τα οποία οι υπολογιστές δεν μπορούν να τα αντιμετωπίσουν από μόνοι τους, όπως είναι η αναγνώριση αντικειμένων σε μια φωτογραφία.

Αν και γίνεται μεγάλη προσπάθεια για πάρα πολλές δεκαετίες να δημιουργηθεί ένας υπολογιστής με τεχνητή νοημοσύνη παρόμοια με του ανθρώπου, στην πράξη τα καλύτερα αποτελέσματα και σε πολύ μικρότερο χρόνο τα έχουμε πετύχει όταν μεγάλες ομάδες ανθρώπων συνεργάζονται με έμμεσο τρόπο για να λύσουν ένα δύσκολο πρόβλημα. Για παράδειγμα, το σύστημα Captcha χρησιμοποιείται σε πρώτο επίπεδο για να διασφαλίσει ότι ο χρήστης είναι άνθρωπος και όχι υπολογιστής, αλλά στην πράξη η αναγνώριση του κειμένου χρησιμοποιείται σε ένα δεύτερο επίπεδο για την ψηφιοποίηση βιβλίων. Ομοίως, η αναγνώριση αντικειμένων μέσα σε μια φωτογραφία μπορεί να γίνει αν έχουμε δύο ανθρώπους να ανταγωνίζονται ποιος θα αναγνωρίσει τα πιο πολλά αντικείμενα μέσα σε μια φωτογραφία με αποτέλεσμα την καταγραφή αυτών των αντικειμένων στα οποία δύο ή περισσότερα ζευγάρια χρηστών συμφωνούν. Βλέπουμε λοιπόν, ότι μια χρήσιμη κατεύθυνση -συμπληρωματική της προσπάθειας για αυτόνομη τεχνητή νοημοσύνη- είναι η προσπάθεια να οργανώσουμε και να καταμερίσουμε σε πολλούς ανθρώπους δύσκολα προβλήματα με τρόπο ευχάριστο ή τουλάχιστον έμμεσο. Ο προγραμματισμός της διάδρασης αυτών των συστημάτων είναι το πιο σημαντικό κεφάλαιο στα συστήματα συνεργασίας μεγάλης κλίμακας.

Figure 17: Το έξυπνο ρολόι pebble κατάφερε να πουλήσει το πρώτο εκατομμύριο κομμάτια το ίδιο γρήγορα με το πρώτο Apple iPod, με την διαφορά ότι το pebble σχεδιάστηκε από μια μικρή ομάδα και χρηματοδοτήθηκε από χιλιάδες δυνητικούς χρήστες, και όχι από επενδυτές που έχουν ως κίνητρο μόνο το κέρδος.

Τα ψηφιακά προϊόντα αρχικά αναπτύσσονταν μόνο από μεγάλες εταιρείες, γιατί μόνο αυτές είχαν τους αντίστοιχους πόρους (π.χ., οικονομικούς, ανθρώπινους, τεχνογνωσία), αλλά σταδιακά η καινοτομία πέρασε και στις μικρότερες εταιρείες, ενώ πλέον ακόμη και η χρηματοδότηση μπορεί να γίνει από το πλήθος (πληθοπορισμός), όπως στην περίπτωση του έξυπνου ρολογιού pebble που κατασκευάστηκε μόνο από έναν σχεδιαστή, ο οποίος όμως φρόντισε να κάνει τον κατάλληλο καταμερισμό της εργασίας, και κυρίως τον καταμερισμό της ανάγκης χρηματοδότησης. Το μοντέλο του πληθοπορισμού της χρηματοδότησης για νέα προϊόντα έχει εφαρμοστεί επίσης με επιτυχία στην περίπτωση της παραγωγής ψυχαγωγικού περιεχομένου. Το βασικό πλεονέκτημα που έχει το μοντέλο της χρηματοδότησης μέσω του πληθοπορισμού είναι ότι παρέχει μια πολύ γρήγορη ανάδραση για το πραγματικό ενδιαφέρον των χρηστών να αγοράσουν, οπότε αν αυτό είναι μικρό μεταφράζεται σε μη-χρηματοδότηση, άρα ο δημιουργός μπορεί να περάσει γρήγορα στην επόμενη ιδέα.

Βιβλιογραφία

  1. Baecker, Ronald M. Readings in Groupware and Computer-Supported Cooperative Work: Assisting Human-Human Collaboration. Elsevier, 1993.
  2. Bush, Vannevar, and others. “As We May Think.” The Atlantic Monthly, vol. 176, no. 1, 1945, pp. 101–08.
  3. Berners-Lee, Tim. “WWW: Past, Present, and Future.” Computer, vol. 29, no. 10, IEEE, 1996, pp. 69–77.
  4. Bernstein, Michael S., et al. “Soylent: a Word Processor with a Crowd Inside.” Proceedings of the 23nd Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology, ACM, 2010, pp. 313–22.
  5. Garrett, Jesse James. Elements of User Experience, the: User-Centered Design for the Web and Beyond. Pearson Education, 2010.
  6. Herbsleb, James D. “Global Software Engineering: The Future of Socio-Technical Coordination.” Future of Software Engineering (FOSE’07), IEEE, 2007, pp. 188–98.
  7. Jaimes, Alejandro, and Nicu Sebe. “Multimodal Human–Computer Interaction: A Survey.” Computer Vision and Image Understanding, vol. 108, no. 1-2, Elsevier, 2007, pp. 116–34.
  8. Licklider, Joseph Carl Robnett. “Man-Computer Symbiosis.” IRE Transactions on Human Factors in Electronics, no. 1, IEEE, 1960, pp. 4–11.
  9. Malone, Thomas W., and Kevin Crowston. “The Interdisciplinary Study of Coordination.” ACM Computing Surveys (CSUR), vol. 26, no. 1, Acm, 1994, pp. 87–119.
  10. Nelson, Theodor H. Computer Lib/Dream Machines. Microsoft Press, 1974.
  11. Norman, Don. Things That Make Us Smart: Defending Human Attributes in the Age of the Machine. Diversion Books, 2014.
  12. Packer, Randall, and Ken Jordan. Multimedia: from Wagner to Virtual Reality. WW Norton & Company, 2002.
  13. Sellen, Abigail J., and Richard H. R. Harper. The Myth of the Paperless Office. MIT press, 2003.
  14. Shiffman, Daniel. Learning Processing: a Beginner’s Guide to Programming Images, Animation, and Interaction. Morgan Kaufmann, 2009.
  15. Nelson, Theodor H., and others. POSSIPLEX: Movies, Intellect, Creative Control, My Computer Life and the Fight for Civilization: an Autobiography of Ted Nelson. Mindful Press, 2010.
  16. Barnet, Belinda. Memory Machines: The Evolution of Hypertext. Anthem Press, 2013.