Μηχάνημα διάτρησης κάρτας

1950

Τα συστήματα διάτρησης κάρτας υπάρχουν από τον 19ο αιώνα, με βασικές εφαρμογές τον προγραμματισμό και την αποθήκευση δεδομένων για μηχανήματα πλεξίματος και αναπαραγωγής μουσικής, οπότε υπήρχε η τεχνογνωσία για την προσαρμογή τους ως συσκευές εισόδου στους πρώτους κεντρικούς ηλεκτρονικούς υπολογιστές.

SAGE Lightgun

1955

Ένας από τους μεγαλύτερους σε μέγεθος και πολύ ισχυρός υπολογιστής της δεκαετίας του 1950 ήταν ο SAGE (Semi-Automatic Ground Environment), ο οποίος συγκέντρωνε τα δεδομένα πτήσεων από ένα δίκτυο ραντάρ και τα πρόβαλε στην οθόνη μαζί με απλά γραφικά χάρτη. Ο χρήστης μπορούσε να επιλέξει ένα σημείο στο ραντάρ με τη βοήθεια μια αρχικής μορφής πένας για να ταυτοποιήσει το αντίστοιχο αντικείμενο.

Το σύστημα Sketchpad ως μετασχηματισμός της αλληλεπίδρασης

1963

Το σύστημα Sketchpad θεωρείται το πρώτο σημαντικό σύστημα αλληλεπίδρασης ανθρώπου και υπολογιστή με χρήση γραφικών. Οι κεντρικοί υπολογιστές εκείνης της εποχής συνήθως βασίζονταν σε διάτρητες κάρτες ή σε τερματικά γραμμής. Με αυτόν τον τρόπο, το Sketchpad έδειξε ότι είναι εφικτό να έχουμε έναν υπολογιστή, ο οποίος να μην αλληλεπιδρά με τον χρήστη με τον τρόπο που που έχει προγραμμιστεί ο ίδιος ο υπολογιστής, αφού μέχρι τότε η διάδραση γινόταν ασύγχρονα με εργασίες δέσμης σε διάτρητες κάρτες.

Αρχικό υπόδειγμα για το ποντίκι

1963

Το αρχικό πρωτότυπο για το ποντίκι είναι ακριβώς το ίδιο μορφολογικά με τις αντίστοιχες συσκευές που παράγονται με μεγάλη επιτυχία πενήντα χρόνια μετά, αν και, φυσικά, έχουν βελτιωθεί πολλές επιμέρους λειτουργικές ιδιότητές του. Οι δύο τροχοί κύλισης δεν επιτρέπουν τη διαγώνια κίνηση, αλλά αυτό δεν είναι μεγάλο πρόβλημα, αφού η χρήση του εστιάζεται, κυρίως, στην επεξεργασία κειμένου. Η συσκευή αυτή είναι μια σημαντική καινοτομία γιατί διαφέρει σημαντικά από παρόμοιες συσκευές και γιατί επέτρεψε τη διεξαγωγή πειραμάτων, τα οποία απέδειξαν την υπεροχή του έναντι των εναλλακτικών συσκευών εισόδου.

Loading

RAND tablet

1964

Η πένα έχει το πλεονέκτημα σε σχέση με το ποντίκι ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί και ως συσκευή έμμεσης διάδρασης με τη βοήθεια μιας επιφάνειας ευαίσθητης στη μύτη της πένας και χωρίς να υπάρχει η ανάγκη αυτή η επιφάνεια να είναι οθόνη.

Loading

PLATO IV

1972

Το συνεργατικό σύστημα PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) ξεκίνησε με στόχο την τηλε-εκπαίδευση, ενσωμάτωσε σταδιακά μια σειρά από καινοτομίες διάδρασης, όπως είναι η οθόνης αφής, τα εικονοστοιχεία, ο απευθείας χειρισμός αντικειμένων, και ένα σύνολο από εκπαιδευτικές τεχνολογίες.

Loading

Altair και Τηλέτυπος

1974

O Altair θεωρείται ο πρώτος δημοφιλής μικρο-υπολογιστής και ήταν διαθέσιμος σε οικονομικό κιτ, το οποίο ο χρήστης συναρμολογούσε μόνος του, και στη συνέχεια θα έπρεπε να αγοράσει και τα σχετικά περιφεριακά, εισόδου και εξόδου, όπως ο τηλέτυπος για την είσοδο και την έξοδο κειμένου, τα οποία κόστιζαν ακόμη περισσότερο. Ήταν όμως πολύ πιο προσιτός από τους μινι-πολογιστές εκείνης της εποχής και επιπλέον ήταν διαθέσιμος με την επίσης προσιτή γλώσσα προγραμματισμού BASIC.

Loading

Επεξεργαστής κειμένου Gypsy

1975

Η εφαρμογή Gypsy ήταν ο πρώτος επεξεργαστής κειμένου με μη-τροπικό χειρισμό και λειτουργούσε στον υπολογιστή Xerox Alto. Για τον σκοπό αυτο το πληκτρολόγιο ήταν μόνο για την είσοδο χαρακτήρων, ενώ το ποντίκι και τα πλήκτρα του έκαναν τις επιλογές των εντολών, όπως αντιγραφή και επικόλληση.

Loading

Τεχνητή Πραγματικότητα Videoplace

1975

Το ερευνητικό σύστημα Videoplace του Myron Krueger τοποθετεί τη σιλουέτα του χρήστη μέσα σε ένα συμμετοχικό διαδραστικό περιβάλλον, όπου δεν υπάρχει διάκριση ανάμεσα σε χρήστες και γραφικά, με τη χρήση κάμερας σε πραγματικό χρόνο και χωρίς να μεσολαβεί κάποια συσκευή έμμεσης διάδρασης. Σε αντιδιαστολή με τα πρώτα συστήματα εικονικής πραγματικότητας εκείνης της περιόδου, αυτό το σύστημα χαρακτηρίζεται από τον δημιουργό του ως τεχνητή πραγματικότητα, η οποία αρχικά υλοποιήθηκε με αναλογικά φίλτρα και κινηματογραφικές τεχνικές πριν περάσει σε τεχνολογίες υπολογιστικής όρασης.

Loading

VPL DataGlove

1988

Το γάντι δεδομένων περιέχει αισθητήρες που καταγράφουν την θέση του χεριού και τις κινήσεις των δακτύλων, έτσι ώστε να υπάρχει λεπτομερής χειρισμός σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας ή σε άλλες εφαρμογές, όπως στη ρομποτική.

Loading

VPL Datasuit

1989

Η έμφαση στο σύστημα εισόδου περισσότερο από το σύστημα εξόδου για τις πρώτες εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας τεκμηριώνεται με την κατασκευή της πρώτης στολής καταγραφής της κίνησης όλου του σώματος. Η στολή παρακολουθεί την θέση του σώματος και την κίνηση των άκρων και ταυτόχρονα συνδυάζεται με το γάντι, έτσι ώστε να υπάρχει μεγαλύτερη εμβύθιση στο εικονικό περιβάλλον, το οποίο δεν χρειάζεται να έχει μεγάλη πιστότητα γραφικών.

Loading

Mattel PowerGlove

1989

Το πρώτο προσιτά οικονομικό και ευρέως διαθέσιμο γάντι διάδρασης είχε πολλά προβλήματα και λίγο διαθέσιμο λογισμικό, αλλά αυτό δεν εμπόδισε πολλούς προχωρημένους χρήστες να το προσαρμόσουν σε διαφορετικές εφαρμογές πέρα από τα βίντεοπαιχνίδια για τα οποία κατασκευάστηκε.

Loading

Ψηφιακά επαυξημένο γραφείο

1994

Το σύστημα Digital Desk δημιουργήθηκε είχε στόχο να φέρει πάνω στο τραπέζι τις δυνατότητες διάδρασης μεταξύ του ψηφιακού και φυσικού κόσμου, ακριβώς δηλαδή, το αντίθετο από την κατεύθυνση που ακολουθεί ο επιτραπέζιος υπολογισμός με την γραφική επιφάνεια εργασίας.

Loading

Έμεση διάδραση σε οθόνη αφής

2010

Η άμεση διάδραση πάνω σε μια οθόνη αφής δεν επιτρέπει τον έλεγχο του ρυθμού μετακίνησης, αλλά αυτό μπορεί να γίνει εφικτό τουλάχιστον για την περίπτωση της γραμμικής μετακίνησης, αν ο ρυθμός αντιπροσωπεύεται από μια άλλη ορθογωνική κίνηση του δακτύλου, όπως για παράδειγμα στην περίπτωση της αναζήτησης στον οριζόντιο χρόνο οπτικοακουστικού περιεχομένου, κατά την οποία ο ρυθμός αλλάζει με την κατακόρυφη θέση του δακτύλου.

Loading

Κάμερα βάθους πεδίου Kinect

2010

Η προσιτή οικονομικά κάμερα βάθους πεδίου Kinect σημείωσε πολύ μεγάλες πωλήσεις τους πρώτους μήνες της παρουσίασης της, αλλά η εμπορική επιτυχία δεν είχε διάρκεια. Αν και η κάμερα κυκλοφόρησε για μια παιχνιδομηχανή, τελικά ήταν πολύ δημοφιλής κυρίως με τους ερευνητές, τους καλιτέχνες, και τους χομπίστες, οι οποίοι απέκτησαν πρόσβαση σε μια εύχρηστη συσκευή που τους επέτρεπε να χρησιμοποιήσουν όλο το σώμα τους και όχι μόνο τα δάχτυλα για την διάδραση.

Loading

Leap Motion

2012

Τα ανθρώπινα χέρια και ειδικά τα δάκτυλα παρουσιάζουν μεγάλη ευαισθησία και ακρίβεια στην κίνηση και στην αίσθηση, όπως φαίνεται από τον χειρισμό μουσικών οργάνων γενικά, αλλά και ειδικά στις διαχρονικά δημοφιλείς συσκευές διάδρασης, όπως είναι το ποντίκι και η πένα. Η κάμερα του Leap Motion βασίζεται στην καταγραφή του υπέρυθρου φάσματος και στην υπολογιστική όραση, έτσι ώστε να διακρίνει με ακρίβεια την κίνηση των χεριών και των δακτύλων σε μια σχετικά οικονομική συσκευή, που είναι πιο βολική από τα γάντια καταγραφής του παρελθόντος.

Loading

Μηχάνημα διάτρησης κάρτας

SAGE Lightgun

Το σύστημα Sketchpad ως μετασχηματισμός της αλληλεπίδρασης

Αρχικό υπόδειγμα για το ποντίκι

RAND tablet

PLATO IV

Altair και Τηλέτυπος

Επεξεργαστής κειμένου Gypsy

Τεχνητή Πραγματικότητα Videoplace

VPL DataGlove

VPL Datasuit

Mattel PowerGlove

Ψηφιακά επαυξημένο γραφείο

Έμεση διάδραση σε οθόνη αφής

Κάμερα βάθους πεδίου Kinect

Leap Motion

1790
1800
1810
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1980
1990
2000
2010
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
2110
2120
2130
2140
2150
2160
1934
1935
1936
1937
1938
1939
1941
1942
1943
1944
1945
1946
1947
1948
1949
1951
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1961
1962
1963
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027